1666: Amsterdam não começa como um jogo disposto a explicar tudo. Ele coloca o jogador diante de árvores mágicas, rituais de sangue, manuscritos indecifráveis, uma caçadora de criaturas sobrenaturais e um professor de história da arte preso no corpo de um gato. Tudo isso acontece em poucos minutos, com uma tranquilidade quase estranha por parte dos personagens.
A abordagem pode afastar no início. A primeira hora é confusa, repleta de termos, acontecimentos e pessoas que parecem saber muito mais sobre aquele mundo do que o jogador. Mas, passada essa barreira, fica claro que a Panache Digital Games está tentando construir algo mais complexo do que um simples terror histórico sobre uma conspiração de bruxas.
O jogo acompanha três linhas temporais conectadas. Em 1665, Noa Brooklyn busca criaturas conhecidas como Originals. Em 1999, Aaron tenta libertar Agnes de uma maldição, até acabar ligado à forma do gato que acompanha Noa no passado. Já Clio, filha de Aaron, investiga manuscritos deixados pelo pai e começa a descobrir que sua própria história tem uma ligação muito maior com os acontecimentos.
É uma premissa cheia de boas ideias. O problema é que a qualidade da narrativa não encontra o mesmo suporte no combate, na movimentação e no acabamento técnico. 1666: Amsterdam parece ter um universo que merece ser explorado, mas ainda não possui sistemas à altura dele.
Três épocas, uma história e muitas perguntas
A campanha alterna entre Noa, Aaron e Clio, usando cada personagem para mostrar uma parte diferente do mistério. Noa representa a Amsterdã de 1665, marcada por magia, criaturas estranhas e uma missão de caça. Aaron traz um olhar moderno para aquele mundo, mesmo que esteja preso em uma situação bastante incomum: vivendo dentro do corpo de um gato. Clio atua como elo entre os acontecimentos, descobrindo segredos por meio de cartas, objetos e páginas do livro mágico Noxifer.
A construção é propositalmente fragmentada. Clio precisa decifrar documentos e rituais para revelar o que aconteceu com Aaron e Noa, enquanto os dois protagonistas do passado avançam por objetivos próprios. Noa quer encontrar e eliminar os Originals. Aaron, por sua vez, está focado em salvar Agnes da magia que a mantém presa.
A estrutura não é imediatamente acessível, mas cria curiosidade. Há uma sensação constante de que o jogo está escondendo informações importantes, e que certas cenas só fazem sentido depois de observar outros pontos de vista.
O maior destaque está na dinâmica entre Noa e Aaron. Ela conhece apenas o mundo de 1665; ele vem de 1999 e reage à realidade daquele período de maneira completamente diferente. As conversas entre os dois, especialmente quando comparam suas versões de Amsterdã, têm humor e ajudam a manter a aventura viva mesmo nos momentos em que a trama fica excessivamente abstrata.
Dia para investigar, noite para enfrentar monstros
A divisão entre dia e noite organiza a jogabilidade. Durante o dia, 1666: Amsterdam é mais voltado à investigação. Noa explora áreas da cidade, conversa com pessoas e segue pistas para encontrar o próximo alvo. Aaron, em forma de gato, contribui alcançando espaços menores, escalando determinadas estruturas e abrindo caminhos que Noa não conseguiria acessar sozinha.
Essas partes funcionam melhor porque aproveitam a premissa do jogo. Controlar o gato para descobrir rotas alternativas, entrar por espaços estreitos ou ajudar Noa a acessar um prédio fechado cria uma boa variação de ritmo. A exploração tem limitações, mas combina com a ideia de uma dupla improvável resolvendo problemas em uma cidade cheia de segredos.
Quando a noite chega, a experiência muda para combates contra soldados e criaturas. Noa usa um bastão, esquivas rápidas e algumas magias para sobreviver a encontros mais agressivos. Em teoria, a mudança deveria trazer tensão e ampliar o contraste entre investigação e ação. Na prática, é a parte que mais compromete o jogo.
Combate simples demais para sustentar as lutas
Noa tem um conjunto de golpes muito limitado. Grande parte dos confrontos é resolvida com uma sequência básica de três ataques, esquivas e repetição. Os inimigos têm golpes previsíveis, então aprender a evitar suas ofensivas não demora muito. O problema é que, depois disso, há pouca profundidade para descobrir.
A magia poderia ser o elemento que mudaria essa situação, mas seu uso é pouco fluido. Para lançar feitiços, é necessário localizar um alvo e segurar comandos com precisão de tempo. Como as lutas são rápidas e cheias de pressão, nem sempre há espaço para usar as habilidades de forma confortável.
Os combates em grupo pioram a situação. Muitos encontros acontecem em espaços fechados, com inimigos entrando em ondas. A câmera sofre para acompanhar a ação, o travamento de alvo pode escolher o adversário errado e a luta vira mais confusa do que desafiadora.
Existe uma barra de ameaça que indica o progresso do confronto e o nível geral de dificuldade do encontro. É uma ideia funcional, mas não resolve a repetição. Depois de algumas batalhas, a sensação é de que o jogo continua colocando inimigos na arena sem adicionar ferramentas novas para tornar o combate mais interessante.
Chefes têm design visual mais criativo e oferecem confrontos maiores, mas herdam os mesmos problemas. Eles chamam atenção pela presença e pelas criaturas elaboradas, porém enfrentá-los continua dependendo de um arsenal muito restrito.
O gato é uma ótima ideia presa a controles pouco naturais
Aaron poderia ser uma das partes mais divertidas de 1666: Amsterdam. Um gato em uma aventura de fantasia histórica abre muitas possibilidades de exploração, furtividade e movimentação por lugares inacessíveis aos humanos.
Mas o controle do animal ainda parece inacabado. Em superfícies planas, ele funciona de maneira aceitável. O problema aparece em escadas e desníveis. Aaron não possui animações adequadas para esses momentos, então parece caminhar inclinado, com as patas flutuando sobre os degraus. É um detalhe visual estranho que se repete o suficiente para chamar atenção.
Os saltos também são contextuais. Em vez de permitir que o jogador pule livremente, o jogo define pontos específicos em que essa ação pode ser realizada. Isso obriga a procurar sinais visuais para entender onde o gato pode subir ou atravessar. O resultado é inconsistente: certos lugares que parecem acessíveis possuem paredes invisíveis, enquanto outros exigem uma interação muito específica.
A ideia de controlar um gato continua boa. O problema é que o design atual dá a impressão de restringir uma mecânica que deveria transmitir liberdade e curiosidade.
Desempenho é estável até os chefes entrarem em cena
Nos testes em PC com processador AMD Ryzen 7 7800X3D, placa Radeon RX 7800 XT e 32 GB de memória RAM, 1666: Amsterdam apresentou desempenho satisfatório durante exploração e combates comuns. Em resolução 2560×1440 e configurações máximas, a taxa de quadros ficou acima de 60 FPS na maior parte do tempo.
As batalhas contra chefes, porém, trouxeram quedas bem mais sérias. Nessas situações, o desempenho passou de mais de 60 FPS para uma faixa entre 20 e 40 FPS. Como os chefes tendem a usar criaturas maiores, animações complexas e diversos elementos em tela, essas quedas prejudicam justamente os momentos que deveriam ser os mais impactantes.
O título também apresenta uma falta geral de refinamento. Algumas animações, interações e comportamentos do cenário ainda parecem provisórios. Não é surpreendente para um projeto em Acesso Antecipado, mas reforça que a experiência atual está longe de ser a versão definitiva que a proposta merece.
Vale a pena?
1666: Amsterdam tem uma das premissas mais curiosas entre os jogos de fantasia histórica recentes. A combinação de linhas temporais, magia, bruxas, manuscritos, criaturas sobrenaturais e um professor de 1999 preso no corpo de um gato cria um universo com bastante potencial.
A história é o principal motivo para acompanhar o projeto. Noa e Aaron têm uma boa dinâmica, Clio adiciona uma camada investigativa interessante, e a narrativa gradualmente revela ambições maiores do que sua abertura faz parecer.
Ainda assim, a recomendação precisa ser cautelosa. O combate é repetitivo, a magia é difícil de usar no calor das batalhas, os controles do gato são limitados e problemas técnicos aparecem principalmente nos chefes. Há uma boa aventura escondida aqui, mas ela ainda está cercada por sistemas que precisam de muito mais polimento.
Para quem se interessou pela história, vale acompanhar a evolução durante o Acesso Antecipado. No estado atual, porém, esperar por atualizações parece ser a melhor escolha.



