Review – Brigador Killers: destruição, vingança e mechas em um cyberpunk sem freio

Brigador Killers amplia a fórmula do primeiro jogo com combates a pé, veículos roubados em plena missão e cenários quase inteiramente destrutíveis. A ação já é excelente, mas a interface e o inventário ainda denunciam o Acesso Antecipado.

Há jogos que permitem destruir uma parede. Brigador Killers parece perguntar por que parar nela quando é possível reduzir o quarteirão inteiro a escombros.

A sequência do cultuado Brigador leva a ação isométrica para Mar Nosso, um planeta distante engolido por guerra, interesses corporativos e ressentimento. Em vez de acompanhar a rebelião do título anterior, o jogador entra no controle de uma equipe de assassinos de Solo Nobre, movida por vingança contra os responsáveis por devastar sua terra natal.

É um universo brutal, carregado de lore e sem qualquer interesse em aliviar o clima. A abertura já deixa isso claro com uma sequência forte, que estabelece o tom violento da campanha antes de levar o jogador para missões que funcionam também como tutorial. Essa transição é um acerto: aprender a atirar, dirigir, saquear e sobreviver faz parte da narrativa, em vez de parecer uma série de exercícios desconectados.

Brigador Killers ainda está em Acesso Antecipado e isso aparece principalmente na organização dos menus e no gerenciamento de itens. Mas sua base de combate, destruição e atmosfera já parece muito próxima de um lançamento completo.

A melhor arma é, frequentemente, o cenário inteiro

O grande atrativo de Brigador Killers é a destruição. Prédios, cercas, carros, objetos e estruturas urbanas podem ser destruídos com fogo suficiente. Não é um efeito visual superficial: derrubar construções altera rotas, remove coberturas, abre linhas de tiro e cria possibilidades de fuga.

Em uma missão de invasão a uma propriedade, por exemplo, é perfeitamente possível ignorar abordagens discretas e transformar o local em ruínas. Veículos esmagam soldados, armaduras atravessam barreiras, tanques reduzem paredes a destroços e mechas podem arrasar estruturas inteiras.

O jogo faz esse caos parecer ótimo. Os escombros permanecem no ambiente, objetos se partem em etapas e o cenário muda de forma visível depois de um confronto pesado. Há sangue no chão, restos de veículos espalhados e prédios que realmente parecem ter sofrido o impacto de uma batalha.

A câmera isométrica contribui bastante para isso. Ela permite alternar entre uma visão próxima, útil para confrontos mais táticos, e uma perspectiva ampla, ideal para observar a destruição causada por uma decisão particularmente exagerada. O resultado é quase um sandbox de devastação urbana dentro de missões com objetivos claros.

Combater a pé é bom; roubar um mecha no meio do caos é melhor

A grande novidade em relação ao primeiro Brigador está na alternância entre combate a pé e veículos. O jogador pode começar uma missão usando armas leves, vasculhar o cenário, enfrentar inimigos e então encontrar uma oportunidade para assumir o controle de um carro, tanque, armadura pesada ou mecha.

Essa liberdade funciona porque os veículos não parecem apenas acessórios. Cada um oferece uma abordagem diferente para os combates. Um carro civil pode servir para atravessar áreas perigosas ou atropelar inimigos vulneráveis. Tanques trazem poder de fogo e resistência. Mechas permitem causar uma destruição mais agressiva e enfrentar grupos maiores de adversários.

O tiroteio básico é simples e fácil de compreender, seguindo a lógica de mirar e disparar. Mesmo assim, o arsenal tem perfis suficientemente distintos para não tornar os confrontos repetitivos. Armas variam em alcance, força, cadência e utilidade, enquanto os veículos mudam completamente a escala da ação.

O jogo também acerta ao apresentar esses sistemas rapidamente. As missões iniciais ensinam a essência da experiência sem interromper a campanha. Em vez de despejar telas explicativas, Brigador Killers coloca o jogador em situações onde destruir, roubar e sobreviver são necessidades imediatas.

Sobreviver também exige catar, escolher e fabricar

Por trás da destruição desenfreada, existe uma camada de sobrevivência leve. Recursos encontrados nas missões podem ser levados para melhorar equipamentos, fabricar itens ou preparar a equipe para desafios futuros. O inventário é limitado, então não dá para carregar tudo.

Essa estrutura adiciona consequências às expedições. Uma missão não termina apenas com a eliminação de inimigos; também envolve decidir o que vale ocupar espaço na mochila, quais componentes devem ser mantidos e quais itens podem ser deixados para trás.

A ideia é boa, mas a explicação desses sistemas ainda falha. O tutorial ensina combate com eficiência, porém não comunica de forma clara os fundamentos do gerenciamento de inventário. Compatibilidade de munição, categorias de itens e objetos do cenário que podem ser usados como armas são informações importantes que ficam pouco evidentes.

O resultado é tempo perdido tentando encaixar itens em espaços inválidos ou acumulando objetos sem utilidade real. Em um jogo que já trabalha com sistemas de coleta e progressão, clareza é essencial. Brigador Killers tem potencial para transformar essa camada em algo estratégico, mas ainda precisa ensinar melhor suas próprias regras.

Interface é o principal inimigo da imersão

A interface é o ponto mais fraco da experiência atual. Os menus tentam mostrar muitas informações ao mesmo tempo, combinando textos, atributos, ícones e grades em telas visualmente carregadas. Há dados úteis ali, mas encontrá-los nem sempre é agradável.

A tela de diálogo também poderia ser reconsiderada. Os retratos dos personagens possuem um estilo mais semirrealista, que entra em choque com a arte pixelada do restante do jogo. Além disso, eles aparecem grandes demais e ocupam uma parte significativa da tela.

As caixas de diálogo cobrem espaço excessivo e mantêm o histórico da conversa visível o tempo todo. Em vez de ajudar, isso pode bloquear a visão de elementos importantes e tirar força da apresentação. Uma opção para ocultar o log ou mover esse conteúdo para um botão separado deixaria a interface muito mais limpa.

Esses problemas não comprometem a ação central, mas são justamente o tipo de detalhe que diferencia uma boa produção em Acesso Antecipado de um jogo pronto para a versão 1.0.

Mar Nosso é feio, violento e muito bem acompanhado por sintetizadores

A direção de arte abraça o lado mais sujo do cyberpunk. Mar Nosso não é uma metrópole futurista reluzente; é um lugar hostil, militarizado e corroído por conflito. A arte em pixel combina bem com o tom, especialmente durante tiroteios, explosões e colapsos de edifícios.

A trilha sonora synthwave merece destaque. Ela acompanha o clima pesado das missões e dá energia aos confrontos sem transformar a ação em algo leve ou heroico. O som ajuda a vender a fantasia de uma equipe de vingança atravessando uma cidade condenada, armada até os dentes e pouco preocupada com danos materiais.

Os retratos de personagens, como mencionado, destoam desse conjunto. Não são necessariamente ruins isoladamente, mas parecem pertencer a outro projeto. Uma revisão no estilo ou no tamanho de exibição ajudaria a preservar a unidade visual.

Vale a pena?

Brigador Killers já tem o mais importante para um jogo de ação desse tipo: combates divertidos, destruição satisfatória, veículos variados e uma identidade estética forte. A possibilidade de alternar entre lutar a pé e assumir o controle de máquinas pesadas torna as missões mais dinâmicas, enquanto o cenário destrutível garante espaço para improviso.

O Acesso Antecipado ainda é visível no inventário confuso, na interface carregada e em alguns elementos de apresentação. Porém, esses problemas parecem mais relacionados a polimento e comunicação do que à falta de uma boa fundação.

Para fãs de ação isométrica, cyberpunk sombrio, mechas e destruição sem remorso, Brigador Killers é um projeto muito promissor. Ele já oferece horas de combate intenso e mostra que a sequência entende perfeitamente o que tornava o original especial, apenas adicionou mais veículos, mais caos e mais prédios para demolir.