Review – Nioh 3
Jogamos Nioh 3 e te contamos o que achamos do jogo!

Depois de dois jogos que ajudaram a definir o “soulslike japonês”, Nioh 3 chega com a proposta de dar o próximo grande passo da série: um formato de “campo aberto” (open-field), mais mobilidade, mais sistemas, mais números… e, teoricamente, mais liberdade. Na prática, porém, a sensação é de que a Team Ninja se perdeu entre seguir tendências e repetir a própria fórmula, entregando um jogo competente, mas raramente empolgante.
Quase vinte anos depois de Demon’s Souls inaugurar o gênero, já não basta ter “bom combate e chefes difíceis” para se destacar. Nioh 3 até marca todos esses pré‑requisitos, mas tem dificuldade em justificar por que você deveria investir dezenas de horas nele, quando tantos outros jogos oferecem experiências mais coesas e memoráveis.

Primeiras impressões e gameplay
Em Nioh 3 você assume o papel de Tokugawa Takechiyo, figura histórica prestes a se tornar xogum. Em termos de narrativa, isso até poderia render um ótimo gancho, mas o jogo trata a história muito mais como pano de fundo do que como algo digno de investimento emocional. Ainda assim, o sistema de criação de personagem está lá, porque “soulslike tem que ter”: é possível transformar o futuro xogum numa personagem totalmente diferente — por exemplo, uma mulher morena de tapa-olho — sem que ninguém no mundo pareça ligar muito para coerência histórica.
Logo após um prólogo com dublagem em inglês bem fraquinha, as coisas desandam e o protagonista é lançado de volta no tempo, o que serve como desculpa para o primeiro grande mapa do jogo e para Nioh 3 apresentar suas virtudes e problemas de forma escancarada.
Sistema de combate: samurai x ninja
A grande novidade mecânica é a troca de estilo em tempo real entre Samurai e Ninja:
Estilo Samurai privilegia golpes mais pesados, com cadência mais lenta, construindo sequências que culminam em artes marciais mais fortes. É o estilo “pé no chão”, pensado para quem gosta de encarar inimigos de frente, gerenciar Ki e segurar a pressão com armaduras mais robustas.
Estilo Ninja foca em mobilidade, ataques rápidos e uso de Ninjutsu para controle de espaço e dano à distância. Na prática, boa parte da campanha fora dos chefes pode ser jogada como um “Ninja Gaiden de orçamento reduzido”: você avança, afunda inimigos em combos antes que reajam e parte para o próximo.
O problema é que, no mundo aberto, a maioria dos encontros comuns se resolve de forma tão automática que raramente exigem o domínio desse arsenal complexo. A profundidade existe no papel, mas muitas vezes parece desperdiçada em combates contra inimigos descartáveis.
Só nas lutas contra chefes o jogo realmente mostra o que tem a oferecer. Os confrontos exigem aprender padrões, lidar com pressão constante e combinar bem as ferramentas disponíveis — buffs, debuffs, invocações de aliados e o uso de Guardiões Espirituais para ataques explosivos. Mesmo assim, o jogo oferece maneiras simples de “quebrar” parte da dificuldade: um feitiço de lentidão, por exemplo, pode transformar encontros inicialmente intensos em algo bem mais trivial.
A curva de desafio flutua entre lutas muito fáceis, que caem rápido sob a enxurrada de recursos que você acumula, e encontros que beiram o frustrante mais pela bagunça visual e pela agressividade do que por um design verdadeiramente elegante. No fim, não é difícil progredir na base da insistência: repetir, bater a cabeça na parede e eventualmente passar, mais por atrito do que por satisfação.

Modos de jogo e estrutura
Nioh 3 abandona o formato totalmente linear dos mapas anteriores em favor do chamado open-field. Isso não é um mundo aberto no estilo Elden Ring, mas sim grandes áreas relativamente conectadas, com caminhos principais e algumas ramificações laterais.
Na teoria, isso deveria incentivar exploração e descoberta. Na prática, o jogo raramente recompensa a curiosidade com algo que não pareça mais um item genérico ou mais um inimigo reaproveitado. O sentimento inicial de “uau, um cenário amplo com um grande mal à distância” se desfaz rapidamente quando você percebe o quão modesta e guiada é essa liberdade.
Há também as Crucibles (Crucíbulos), que funcionam como dungeons autônomas, muito mais bem pensadas que a exploração comum. Nesses espaços fechados, com arenas encadeadas e regras próprias (como inimigos que drenam seu máximo de vida a cada acerto, recuperáveis ao se curar ou matar oponentes), o jogo finalmente ganha uma identidade mais forte. O risco imediato dos confrontos, o layout mais intencional e a sensação de estar num desafio fechado lembram “um outro jogo”, mais coeso e focado. Ainda assim, mesmo esses momentos soam como ecos de experiências melhores em outros títulos do gênero: funcionam, mas não chegam a brilhar de forma única.
Além disso, a estrutura em campo aberto acaba inflando o jogo com uma quantidade enorme de missões secundárias e pequenas atividades que existem mais para alimentar a progressão numérica (XP, itens, upgrades marginais) do que para propor situações interessantes por si só.
Gráficos, áudio e performance (PS5)
Visualmente, Nioh 3 cumpre o mínimo para um jogo da geração atual, mas não impressiona. Cenários são, em grande parte, funcionais e pouco marcantes, com texturas e iluminação que raramente evocam aquela sensação de deslumbramento que se espera de um mundo cheio de criaturas míticas e viagens no tempo.
O design de inimigos sofre com reaproveitamento visível: várias criaturas retornam praticamente recicladas de jogos anteriores, o que mina um pouco o encanto de “descobrir” novos yokai. Para veteranos da série, ver o mesmo tipo de oni pela enésima vez reforça a sensação de que a criatividade artística ficou estagnada.
A trilha sonora acompanha esse espírito: adequada, mas nada memorável, muitas vezes soando como variações do que já se ouviu nos Nioh anteriores. Ela cumpre o papel de amparar a ação, mas dificilmente será algo que você lembrará depois de desligar o console.
No PS5, o jogo oferece os tradicionais modos focados em resolução ou desempenho. A taxa de quadros é, em geral, estável, algo essencial num título que depende tanto de timing, deflexões e esquivas precisas. É possível notar quedas pontuais em áreas mais carregadas, mas nada que torne o jogo injogável. A sensação geral é de um título sólido em performance, porém aquém do que se esperaria visualmente de um grande lançamento exclusivo da plataforma.

Qualidade de vida e interface
Se há um ponto em que Nioh 3 se perde completamente é na forma como lida com inventário e progressão. O jogo despeja equipamentos no seu colo a cada poucos minutos: armas, armaduras, variações de raridade, níveis, afinidades, bônus passivos… Em teoria, isso deveria criar um sistema rico de personalização; na prática, vira um exercício de gestão de lixo digital.
A maior parte do que você pega é claramente descartável, destinado a ser triturado por sistemas automáticos para virar dinheiro ou recursos de upgrade. Mesmo quando você sobe de nível, os ganhos numéricos são tão tímidos (por exemplo, aumentos irrelevantes de HP) que raramente se sente mais forte de maneira perceptível. Muitos dos “prêmios” por coletar coisas no mapa acabam sendo pontos de habilidade para árvores que apresentam mais variações laterais do que upgrades significativos — você acumula vários e gasta quase por inércia, sem grande impacto no gameplay.
Do lado da exploração, o jogo comete outro pecado de qualidade de vida mal calibrada: depois de um pouco de avanço, o próprio mapa passa a marcar praticamente todos os colecionáveis, baús e pontos de interesse. Em vez de encorajar curiosidade e observação, Nioh 3 transforma a exploração num checklist: você não descobre, apenas garante que visitou todos os ícones antes de seguir em frente.
É o tipo de design que tenta agradar ao “medo de perder algo”, mas mata a sensação de descoberta genuína — e reforça a impressão de que o mundo foi pensado mais como uma lista de tarefas do que como um espaço vivo.
Vale a pena?
Nioh 3 é, ao mesmo tempo, uma prova de que a Team Ninja domina a arte de criar sistemas de combate profundos e um exemplo de como isso não basta para segurar um jogo inteiro. A ação em si continua sólida, os chefes têm momentos de brilho e as Crucíbulos mostram flashes de um design mais afiado. Mas tudo isso está preso dentro de uma estrutura de pseudo-mundo aberto que parece existir mais para inflar horas de jogo do que para oferecer algo realmente memorável.
Para quem ama soulslikes e ARPGs desafiadores, com tolerância alta para grind, loot excessivo e reciclagem, há diversão aqui — especialmente se o que você mais quer é um novo playground de builds e lutas difíceis. Já para quem espera que um grande lançamento de 2026 traga algo além de “mais do mesmo com mapa maior e mais ícones”, Nioh 3 pode soar como um projeto cansado, que tenta seguir tendências sem encontrar sua própria voz.







