Review – Resident Evil Requiem
Jogamos Resident Evil Requiem e posso antecipar que é um dos melhores jogos da franquia em muito tempo! Saiba tudo o que achamos do game.

Resident Evil sempre foi aquele tipo de série que você acompanha quase como quem acompanha um parente problemático: às vezes brilha, às vezes erra feio, mas você continua lá, vendo cada fase. Já vimos a franquia nascer no horror de câmera fixa, migrar para a ação carregada de adrenalina, se perder no exagero, se reencontrar em primeira pessoa, e depois revisitar o passado com remakes que reescrevem a própria memória coletiva da série. Requiem chega justamente como uma resposta a tudo isso.
Em vez de tentar “reinventar” Resident Evil mais uma vez, Requiem assume um papel diferente: o de síntese. Ele pega elementos de quase todas as fases da franquia – terror lento, ação insana, primeira e terceira pessoa, dupla de protagonistas – e monta um jogo que, mais do que apontar um novo caminho, celebra o que a série se tornou em 30 anos. Para quem já estava com medo de ver a franquia virar apenas fan service automático, a surpresa é que esse “melhor de vários mundos” é feito com uma segurança que não se via há um bom tempo.

História, clima e ritmo
A campanha é construída em torno de dois pontos de vista complementares. De um lado, Grace Ashcroft, uma analista do FBI que é jogada de cabeça em um caso de assassinatos em um hotel marcado por um trauma pessoal antigo. De outro, Leon S. Kennedy, agora um veterano oficial, seguindo a trilha de um cientista ligado à velha Umbrella e aos desdobramentos do desastre de Raccoon City. Não demora para os caminhos dos dois convergirem, com o hotel servindo de ponto de encontro para uma nova onda de horrores biológicos.
O que chama atenção logo de cara é como a história é contada com foco e economia. Requiem não desperdiça tempo com discursos gigantes nem tenta justificar cada porta trancada com cinco parágrafos de lore. A narrativa confia na inteligência de quem joga: entrega o essencial em diálogos bem dirigidos, usa documentos, gravações e cenas opcionais para expandir o contexto, e reserva as grandes revelações para momentos em que você já está emocionalmente envolvido. A sensação é de estar acompanhando um mistério sendo montado aos poucos, em vez de ser arrastado por um trilho de cutscenes.

O fan service existe – e não é pouco. Voltar a certos lugares icônicos e ver lacunas antigas da cronologia serem preenchidas tem um impacto especial para quem acompanha a série há anos. Mas, na maior parte do tempo, essas conexões fazem sentido dentro do drama vivido por Grace e Leon. O jogo acerta justamente por tratar o passado como pano de fundo para uma história nova, não como muleta. Quando a campanha resolve puxar referências mais diretas, é quase sempre em momentos em que a tensão já estava alta, o que torna esses acenos mais saborosos em vez de apenas “olha, você lembra disso?”.
Nem tudo é impecável: alguns personagens secundários parecem sair de cena rápido demais, e certas ideias mecânicas ligadas à narrativa surgem em um trecho e somem no seguinte, o que reforça um pouco a sensação de estrutura em blocos. Ainda assim, o conjunto transmite uma confiança rara: é um jogo que sabe o que quer contar, e sabe quando ficar quieto para deixar você absorver o ambiente.
Dois protagonistas, dois jogos dentro de um
Requiem não deixa você escolher com quem jogar; a campanha alterna automaticamente entre Grace e Leon, e isso faz toda a diferença. Eles não são só “skins” diferentes: cada um representa uma face distinta do que Resident Evil se tornou ao longo dos anos.
Com Grace, a experiência se aproxima do survival horror mais despido de glamour. Seus trechos favorecem a primeira pessoa, com corredores fechados, visibilidade limitada e uma sensação constante de desvantagem. O jogo coloca poucos recursos na mão dela, inimigos que podem encerrar uma tentativa inteira em um vacilo, e cenários que parecem feitos para você sentir que está invadindo espaços que não eram para ser explorados por humanos. A leitura é clara: aqui você é alguém comum enfrentando algo muito maior, e cada confrontro direto precisa ser justificável. Porém, ao meu ver, jogar na perspectiva de terceira pessoa (mesmo os desenvolvedores indicando você jogar na perspectiva de primeira pessoa) é mais divertido e me trás mais a sensaçãod e lembrar que estou em um Resident Evil.

Já com Leon, o tom muda. A câmera em terceira pessoa, o arsenal mais robusto e a postura segura do personagem empurram a jogabilidade para a ação-horror, com arenas cheias, uso intensivo de armas e golpes corpo a corpo, e encontros que lembram mais RE4 do que o terror opressivo de RE7. Ainda há momentos genuinamente tensos nos trechos dele, mas a sensação predominante é de poder controlado: você ainda está em risco, porém com ferramentas suficientes para transformar um corredor lotado em um tapete de membros decompostos.
O interessante é que essa alternância não parece gratuita. As partes de Grace seguram o jogador pela vulnerabilidade, pela necessidade de planejar, de entender o espaço, enquanto as de Leon funcionam quase como “liberação de pressão”, permitindo descarregar toda a frustração acumulada em sequências mais explosivas. Para quem gosta das duas vertentes da série, é difícil não enxergar aqui uma tentativa consciente de abraçar ambos os públicos em um único jogo.
Se há um ponto que pode incomodar alguns, é justamente essa falta de escolha. Quem se afeiçoar mais a uma abordagem específica não tem como jogar a campanha inteira só naquele estilo. Ainda assim, dentro da proposta de Requiem de ser uma espécie de “retrato completo” da franquia, essa obrigatoriedade faz sentido: ele quer mostrar as duas caras de Resident Evil, não deixar você ignorar uma delas.
Exploração, sistemas e combate
Na pele de Grace, o jogo incentiva exploração cuidadosa. Vasculhar quartos, corredores e áreas externas rende itens, materiais e pequenas cenas opcionais que enriquecem tanto a história dela quanto a percepção do que aconteceu naquele lugar. Um dos sistemas mais curiosos é a coleta de material biológico para crafting: fragmentos dos próprios monstros são transformados em munição especial, itens de cura ou recursos de suporte. Isso cria uma relação interessante com os inimigos: cada confronto se torna ao mesmo tempo ameaça e oportunidade, e decidir quando arriscar para “farmar” algo a mais vira parte da tensão.
Ao mesmo tempo, há decisões de design que deixam claro que Requiem não quer ser apenas uma reedição dos puzzles mais elaborados da era clássica. Os enigmas existem e ajudam a quebrar o fluxo entre combates, mas em geral são mais diretos, com soluções lógicas que não exigem aquele tipo de idas e vindas intensas que alguns jogos antigos da franquia adoravam. Para quem sente falta de enigmas mais complexos, isso pode soar aquém; para quem sempre achou que a série exagerava nos quebra-cabeças de “emblema dentro de estátua dentro de quadro”, a abordagem aqui é mais amigável.
Com Leon, a lógica muda: cada inimigo abatido gera progresso em upgrades de armas e habilidades, e o foco deixa de ser “evitar confronto” para se tornar “como dominar o confronto”. O arsenal não é gigantesco, mas o suficiente para criar preferências claras e incentivar aprimorar o que mais combina com seu estilo. Em dificuldades mais baixas, essa progressão pode deixar alguns trechos fáceis demais se você sabe o que está fazendo; em modos mais exigentes, porém, ela vira uma forma de sobreviver a arenas que seriam praticamente injustas sem as melhorias certas.

O combate, em geral, é um dos grandes destaques. A RE Engine continua impressionando na maneira como corpos reagem aos tiros: mirar em membros, desmembrar aos poucos, interromper ataques com precisão – tudo isso gera uma sensação de controle tenso, em que cada bala gasta tem peso. Em trechos mais apertados com Grace, um único erro de posicionamento pode resultar em morte rápida. Nas seções de Leon, a mesma tecnologia é usada para montar set-pieces enormes, com múltiplos inimigos e explosões, sem que a ação perca completamente o peso físico que sempre diferenciou Resident Evil de shooters mais “leves”.
Os chefes mantêm essa dualidade. Alguns são exercícios de sobrevivência pura, com recursos limitados e arenas pensadas para te encurralar; outros abraçam o exagero da série, com fases sucessivas e momentos quase cômicos de grandiosidade. Nem todos têm o mesmo impacto, e algumas batalhas podem ser reduzidas a “descarregar tudo e correr”, mas, no conjunto, há uma boa variedade de desafios.
Visual, som e atmosfera
Visualmente, Requiem parece um ponto alto da RE Engine. Ambientes internos são densos, cheios de objetos, sujeira, detalhes arquitetônicos e pistas visuais que contam história sem precisar de texto. Áreas como instalações médicas abandonadas, corredores do hotel e zonas externas mais abertas têm identidades claras e ajudam a construir um senso de lugar que fica na memória depois de desligar o jogo. Não é apenas a alta resolução ou o uso caprichado de iluminação; é a forma como tudo parece ter sido pensado para sustentar o clima de um mundo corroído, mas ainda reconhecível.
O design de criaturas reforça essa sensação. Os inimigos mais básicos ainda são ameaçadores, especialmente para Grace, enquanto as mutações posteriores e certos tipos específicos de monstros parecem saídos de pesadelos bem estudados: há algo familiar, mas profundamente errado em cada nova variação. É o tipo de horror visual que não depende só do susto, mas também do asco e do estranhamento.
O trabalho de voz e trilha acompanha o cuidado gráfico. As interpretações trazem peso emocional suficiente para dar credibilidade às situações mais absurdas que a série adora propor, e a música entra e sai com inteligência, subindo quando precisa empurrar a ação e recuando para deixar o silêncio trabalhar nos momentos de tensão. Em alguns trechos, o som ambiente – rangidos, sussurros distantes, passos que podem ou não ser seus – faz tanto quanto qualquer recurso gráfico para deixar os nervos à flor da pele.

Vale a pena?
Resident Evil Requiem não é o capítulo “mais ousado” da série, nem o mais revolucionário. O que ele faz, e faz muito bem, é assumir que a franquia hoje é feita de contrastes: de um lado, o medo controlado e metódico do survival horror; do outro, a catarse de explodir monstros gigantes em pedaços enquanto um protagonista experiente solta uma frase de efeito ruim. Em vez de escolher um desses caminhos, Requiem decide abraçar os dois e construir um jogo inteiro em cima dessa tensão.
Há escolhas que podem dividir a base de fãs: a ênfase maior na ação em certos momentos, a quantidade moderada de puzzles, o fato de a campanha alternar protagonistas sem dar opção ao jogador, algumas soluções de roteiro que vão gerar discussão por muito tempo. Ainda assim, o conjunto transmite algo que, em uma série tão longa, vale ouro: a sensação de que quem está por trás do projeto entende o peso do que tem em mãos e sabe trabalhar com isso.
Para quem acompanha Resident Evil desde as primeiras incursões em mansões mal iluminadas, Requiem funciona como uma espécie de “álbum comemorativo” que, por sorte, é também um jogo excelente por si só. Ele não apaga os tropeços do passado, mas aprende com eles; não tenta reinventar a roda, mas lapida o que a série tem de mais forte. Pra mim a pior parte do Requiem, é que ele acaba, e esse me deu aquela sensação de: que saudade que eu já estou desse jogo!
Agradecimentos aos nossos amigos da Capcom Brasil por fornecerem um código em antecipado para PC para que pudéssemos produzir esta análise.







