Review: RIFTSTORM: extração sem castigo excessivo em um roguelite cooperativo muito promissor

RIFTSTORM mistura tiro isométrico, loot, builds temporárias de roguelite e risco de extração em uma fórmula que já funciona muito bem no Acesso Antecipado, embora ainda precise amadurecer em conteúdo, balanceamento e desempenho técnico.

Existem jogos de extração que fazem o jogador sentir tensão. E existem jogos de extração que fazem o jogador desligar o computador depois de perder horas de progresso para um erro bobo. RIFTSTORM parece entender que existe um meio-termo muito mais saudável entre essas duas coisas.

O jogo da Confiction Labs e Agate chega ao Acesso Antecipado da Steam em 11 de agosto de 2026 como um shooter PvE isométrico, com cinco personagens jogáveis, missões em mapas variados, armas com atributos aleatórios e uma boa camada de progressão. A ideia é entrar em uma operação, cumprir objetivos, eliminar hordas de inimigos, encontrar recursos e decidir o momento certo para sair.

A diferença é que fugir não significa fracassar completamente. É possível extrair antes de concluir uma missão e manter tudo o que foi coletado. A campanha não avança, e recompensas de conclusão ficam para trás, mas o saque obtido continua seguro. É uma solução elegante para preservar o risco sem transformar cada derrota em uma punição excessiva.

Depois de cerca de 14 horas em partidas solo e cooperativas, RIFTSTORM deixa uma impressão muito positiva. O combate é responsivo, os personagens possuem boas sinergias, as builds temporárias dão variedade às missões e o loop de “só mais uma tentativa” já está muito presente. Ainda há arestas importantes de Acesso Antecipado, principalmente no desempenho para certos processadores e na ausência de um endgame consolidado, mas o núcleo da experiência já é excelente.

Um shooter isométrico que sabe ser caótico

A primeira comparação natural para RIFTSTORM é Helldivers, especialmente o primeiro jogo. A câmera isométrica, a movimentação livre e os tiroteios contra grandes grupos de inimigos criam uma sensação parecida. Porém, RIFTSTORM não tenta apenas reproduzir aquela fórmula.

O controle é simples de entender. Com teclado e mouse, o personagem se move livremente, mira com o cursor, atira com o botão esquerdo e usa habilidades em teclas separadas. A esquiva está disponível desde cedo e se torna essencial quando inimigos, projéteis e efeitos começam a ocupar a tela.

A acessibilidade dos comandos é uma qualidade importante. O jogo não exige uma longa adaptação para começar a se divertir. Em pouco tempo, já é possível entrar em uma missão, cumprir um objetivo, encontrar armas e sobreviver a uma situação que parecia sob controle até metade da tela virar uma mistura de explosões, inimigos e efeitos de habilidades.

O ritmo aumenta aos poucos. As missões iniciais são mais leves e servem para apresentar as mecânicas. Depois, os mapas ficam maiores, os objetivos exigem mais tempo e os inimigos passam a pressionar de verdade. O que inicialmente leva poucos minutos pode se transformar em uma operação de 10 a 15 minutos, com decisões mais difíceis sobre continuar ou sair.

Cinco Weavers, uma boa base para cooperação

No lançamento do Acesso Antecipado, RIFTSTORM oferece cinco Weavers: Rook, Starling, Hertz, Botsy e Caracal. Todos compartilham os fundamentos do combate, mas diferem em atributos e habilidades.

Cada personagem possui duas habilidades comuns e uma Suprema, além de variações em vida, chance de crítico, dano crítico e outras estatísticas. Isso permite que cada Weaver ocupe um papel diferente dentro de um grupo, mesmo sem prender a equipe a funções rígidas.

Em cooperação, essas diferenças ganham mais importância. Um personagem pode compensar fraquezas de outro, controlar grupos de inimigos ou oferecer suporte em situações mais perigosas. Certas habilidades também funcionam bem em conjunto, criando espaço para combinações interessantes.

O jogo também se sustenta no solo. A cooperação amplia o caos e as possibilidades, mas não parece obrigatória para aproveitar o conteúdo disponível. Ainda assim, existe uma pequena frustração no começo: para uma experiência que valoriza tanto personagens e sinergias, o segundo Weaver demora um pouco mais do que deveria para ser liberado.

O desbloqueio acontece aproximadamente depois de uma hora e meia ou duas horas de jogo, e os demais exigem recursos específicos. Não é um bloqueio grave, mas liberar opções de personagem um pouco mais cedo deixaria a introdução mais variada.

Lythograms são a melhor ideia de RIFTSTORM

O sistema de Lythograms é onde o jogo realmente abraça o espírito de roguelite. Durante as missões, cristais especiais oferecem escolhas entre melhorias temporárias. Algumas são simples, como aumentos de dano ou estatísticas. Outras mudam completamente o comportamento da build.

Projéteis podem ricochetear entre inimigos. Adversários derrotados podem explodir. Armas ganham efeitos especiais. Habilidades passam a interagir de formas diferentes com o cenário ou com grupos de inimigos.

A graça está no fato de que essas melhorias duram apenas durante aquela missão. Ao iniciar a próxima operação, tudo recomeça. Isso impede que o jogador encontre uma combinação perfeita e fique preso a ela para sempre. Cada run pede adaptação ao que aparecer, e um mesmo Weaver pode se comportar de maneiras muito diferentes dependendo dos Lythograms obtidos.

É esse sistema que cria os momentos mais marcantes. Uma missão começa com armas básicas e poucas opções. Depois de alguns cristais, o personagem está disparando projéteis que atravessam grupos, detonando inimigos em cadeia e usando habilidades com efeitos que não existiam no início da partida.

Se a Confiction Labs continuar adicionando mais Lythograms e melhorando as sinergias, esse sistema tem tudo para se tornar o principal motivo para jogar por dezenas de horas.

Loot permanente sem tornar armas repetidas inúteis

Fora das missões, RIFTSTORM tem uma camada de progresso permanente. Weavers sobem de nível, recebem pontos de habilidade e aumentam o poder de combate. Recursos coletados também podem ser usados para desbloquear melhorias e fabricar equipamentos.

As armas merecem destaque. Cada personagem pode carregar duas, e todos têm acesso ao mesmo arsenal. Novos equipamentos chegam por recompensas de missão, caixas, fabricação ou pela loja da base.

O interessante é que versões repetidas de uma mesma arma não são necessariamente iguais. Atributos, bônus e efeitos adicionais variam, enquanto fabricantes diferentes trazem características próprias. É uma lógica parecida com a de Borderlands: encontrar outra cópia de uma arma não significa automaticamente encontrar lixo.

Os itens também possuem níveis de raridade, chegando a equipamentos Lendários e Míticos. Isso mantém o loot relevante, porque quase toda missão bem-sucedida entrega algo que pode ser equipado, comparado ou desmontado.

Os Augments acrescentam outra camada. É possível equipar dois deles para aumentar vida, escudo e poder de ataque, além de criar versões com efeitos extras mais tarde. Alguns funcionam melhor para determinados Weavers; outros fortalecem tipos específicos de arma. Um Augment, por exemplo, pode acrescentar efeitos adicionais para rifles de assalto após acertos críticos.

O sistema geral recebe o nome de Periapt Augment System, mas os próprios desenvolvedores avisam que ele ainda está em evolução. A fundação é boa, embora claramente exista espaço para expandir a personalização no futuro.

Extração com risco real, mas sem apagar uma noite inteira

RIFTSTORM acerta muito ao usar extração como uma escolha, não como uma ameaça constante de perda total.

Toda missão tem ao menos um ponto de saída. O jogador pode seguir até o fim, concluir objetivos e buscar a recompensa principal, ou pode abandonar a operação antes para garantir os recursos encontrados. Basta permanecer na zona de extração por cerca de 15 segundos.

A decisão é simples, mas eficaz. Continuar pode render mais armas, materiais e progresso. Sair cedo pode salvar uma run que está começando a desandar. A campanha não avança sem concluir a missão, mas o que foi coletado permanece com o jogador.

Quando uma operação dá errado de verdade, a punição existe. Recursos e itens obtidos naquela tentativa são perdidos. Porém, equipamentos que já pertenciam ao jogador não desaparecem para sempre.

Em vez disso, entra o sistema de Weapon Scarring. Uma modificação da arma pode ser substituída por um efeito negativo permanente. Alguns aumentam a dispersão dos tiros, reduzem o dano ou até criam uma chance de disparos não causarem dano algum.

É uma consequência relevante, mas muito menos frustrante do que perder a arma inteira. A ideia preserva o medo de falhar sem transformar uma morte em motivo para abandonar o jogo.

As Zonas de Exposição transformam ganância em uma péssima ideia — e isso é ótimo

As Rift Exposure Zones são áreas opcionais marcadas em vermelho no minimapa. Entrar nelas significa enfrentar inimigos mais perigosos em troca de recompensas melhores.

A proposta se encaixa perfeitamente no resto do jogo. Ninguém é obrigado a entrar, mas a possibilidade está sempre ali. Uma equipe bem equipada pode olhar para a zona e decidir que está pronta. Normalmente, esse é o momento em que a confiança excessiva encontra um grupo de inimigos muito mais forte do que o esperado.

Essas áreas funcionam como testes de ambição. Elas não existem para bloquear o progresso, mas para desafiar jogadores a avaliar se o saque atual já é suficiente ou se vale colocar tudo em risco por mais uma recompensa.

Em coop, esse tipo de decisão é ainda mais divertido. Basta uma pessoa dizer “vamos só dar uma olhada” para a equipe inteira acabar em uma situação terrível alguns minutos depois.

Desempenho tem um problema sério, mas há solução temporária

O desempenho foi razoavelmente estável durante boa parte dos testes, com cerca de 80 FPS em resolução 3440×1440 após um ajuste específico. Porém, existe um problema importante relacionado à implementação atual de multithreading.

Em alguns carregamentos e depois do tutorial, o jogo pode sofrer quedas severas de desempenho, especialmente em processadores com muitos núcleos. A solução temporária recomendada pelos próprios desenvolvedores é reduzir manualmente o Thread Count nas configurações para 2.

Essa alteração eliminou os travamentos graves durante o teste, mas não é uma solução aceitável a longo prazo. Pedir que jogadores com CPUs mais potentes reduzam a quantidade de threads utilizadas pelo jogo é claramente um improviso de Acesso Antecipado, não uma correção definitiva.

Houve apenas um crash durante aproximadamente 14 horas de jogo. Ao reiniciar, o jogo permitiu retomar imediatamente uma partida cooperativa. No modo solo, a missão é cancelada, mas não há punição. É uma boa medida de segurança, mas o problema de desempenho continua sendo uma prioridade para os desenvolvedores.

Conteúdo inicial é promissor, mas o longo prazo ainda é uma incógnita

RIFTSTORM chega ao Acesso Antecipado com cinco Weavers, uma campanha introdutória, missões mais trabalhadas nos níveis de ameaça 1 e 2, além de dificuldades mais altas ainda descritas como experimentais.

Os níveis superiores já podem ser acessados, mas não têm o mesmo refinamento de balanceamento. Isso é compreensível nesta fase, desde que o jogo continue recebendo ajustes.

A previsão atual é que o Acesso Antecipado dure entre 18 e 24 meses. Nesse período, a equipe pretende adicionar mais personagens, armas, inimigos, Lythograms, missões, eventos e sistemas de endgame. Expansões para a história e para o sistema Periapt também estão planejadas.

É importante lembrar que mudanças grandes, reequilíbrios e até resets de progressão são possibilidades reais enquanto o jogo estiver em desenvolvimento. RIFTSTORM também exige conexão constante com a internet, mesmo para jogar sozinho.

Portanto, quem procura uma experiência completamente fechada, com endgame estabelecido e progressão definitiva, deve esperar. Quem gosta de acompanhar um projeto em evolução provavelmente encontrará bastante motivo para entrar desde já.

Vale a pena?

RIFTSTORM é uma das boas surpresas entre os jogos em Acesso Antecipado. A mistura de shooter isométrico, loot, roguelite e extração parece confusa no papel, mas funciona muito bem na prática. O combate é gostoso, os controles são responsivos, a cooperação é caótica na medida certa e os Lythograms tornam cada missão mais imprevisível.

O melhor acerto está na extração-lite. O jogo preserva a tensão de decidir entre sair com segurança ou arriscar mais alguns minutos, mas evita a brutalidade exagerada de experiências que castigam uma única falha com a perda completa de tudo.

Ainda não é possível avaliar sua longevidade com certeza. A variedade de missões, inimigos, builds e objetivos precisará crescer para manter o interesse após 30, 50 ou 100 horas. O problema de CPU e threads também precisa ser corrigido rapidamente.

Mesmo assim, após 14 horas, a principal sensação é simples: a vontade de continuar jogando está lá. Para um Acesso Antecipado, esse é um ótimo sinal.