Review – Sword Art Online: Echoes of Aincrad
Echoes of Aincrad é o jogo que os fãs de Sword Art Online sempre pediu, ou quase isso.

Sword Art Online: Echoes of Aincrad é, no melhor sentido, aquele tipo de jogo que parece ter saído diretamente da cabeça de quem amava o conceito do anime original. Viver o início do Death Game como “mais um jogador” preso em Aincrad, montar seu próprio personagem, subir de nível, enfrentar chefes enormes e tentar sobreviver num MMO que virou prisão é uma fantasia que sempre fez sentido. Aqui, finalmente, ela ganha forma em um RPG de ação que acerta em vários pontos fundamentais.
Logo de cara, o jogo acerta ao deixar Kirito de lado e colocar você como protagonista. Criar seu avatar, escolher armas, distribuir atributos e montar uma party que cresce ao seu lado dá uma sensação de pertencimento maior do que simplesmente repetir a jornada de um herói já conhecido. Ver seu grupo avançando, desbloqueando novas Sword Skills, ganhando acesso a EX-MODs e ficando mais eficiente em combate passa a sensação constante de evolução, e é fácil se pegar pensando em “builds” diferentes para testar.

O sistema de combate é um dos pilares mais sólidos. A mistura de ataques básicos com Sword Skills carregadas, Partner Skills que você usa em conjunto com seus aliados, esquivas bem-timed e gerenciamento de stamina cria um ritmo agradável. Não é revolucionário, mas é fluido, responsivo e dá espaço para ler padrões de inimigos, punir aberturas e se sentir recompensado por jogar com atenção. Contra chefes maiores, essa estrutura brilha ainda mais, com confrontos que exigem observar ataques telegráficos, buscar oportunidades e coordenar golpes especiais.
A progressão, embora predominantemente numérica, tem um charme próprio. Alocar pontos de atributo, escolher que tipo de arma você quer priorizar e investir em EX-MODs para adicionar características às armas passa a sensação de que você está “afinando” seu personagem ao longo da jornada. Ver os companheiros subindo de nível junto, com seus próprios conjuntos de skills, ajuda a reforçar a dinâmica de grupo, mesmo que eles não sejam tão profundos em personalidade quanto poderiam.
Visualmente, Echoes of Aincrad é competente e frequentemente bonito. Os cenários abraçam bem o estilo do anime, com vilarejos suspensos, campos vastos, florestas e estruturas de labirinto que parecem tiradas de um MMO estilizado. Em vistas amplas, Aincrad consegue impressionar, e há um cuidado claro em tentar fazer cada região parecer parte de um mundo virtual coerente, com direito a UI interna e lógica de “drop” de loot.

Dito isso, o jogo não escapa de problemas que já haviam sido perceptíveis na prévia e infelizmente continuam presentes na versão final.
Um dos pontos que mais incomodam é a sensação de “vazio” em certos mapas. Algumas áreas são grandes, sim, mas frequentemente parecem subutilizadas. Há trechos em que você anda por corredores ou campos extensos com uma quantidade pequena de inimigos, o que esvazia um pouco a ideia de estar num mundo vivo e perigoso. As dungeons, por sua vez, embora tenham layouts com curvas e múltiplas salas, muitas vezes passam a impressão de serem “mortas”: poucos tipos de monstros, caminhos parecidos, pouca variação de situações dentro delas. Depois de algumas horas, a repetição desses ambientes começa a se destacar.
Essa sensação de falta de densidade reforça algo que, hoje, seria quase natural para um jogo com esse conceito: Echoes of Aincrad teria se beneficiado enormemente de um mundo aberto mais pleno. A estrutura atual é muito mais próxima de um conjunto de zonas conectadas, com missões que te levam de ponto em ponto, do que de um Aincrad onde você realmente decide rotas, descobre eventos emergentes e sente o peso de um castelo gigantesco sendo explorado. Um verdadeiro open world, com mais vida, mais encontros espontâneos e mais atividades paralelas, teria deixado a escalada pelos andares muito mais convincente e divertida.
Outro problema que quebra bastante a imersão é a forma como o jogo lida com equipamentos novos. Assim como já dava para notar na prévia, encontrar uma arma melhor ou uma peça de gear interessante durante a missão não significa poder equipá-la imediatamente. É preciso esperar retornar à base para fazer a troca. Isso vai contra uma das sensações mais satisfatórias em RPGs de ação: pegar um item forte, colocá-lo na hora e sentir o impacto direto na próxima luta. Aqui, esse fluxo é interrompido de forma constante. Em vez de recompensa instantânea, o jogo insiste em segurar a novidade até o “intervalo”. Como já havia sido comentado na preview, esse design pedia uma revisão; infelizmente, segue sem mudanças, e é uma decisão que acaba afastando o jogo das práticas modernas do gênero.

Há ainda questões de variedade de inimigos e de missões que merecem ajustes. Alguns monstros são reutilizados com frequências altas demais, trocando apenas valores de dano e vida, e vários objetivos são variações do mesmo “mate X”, “pegue Y”, “vá até Z”. Embora isso não destrua o loop, reforça a impressão de que Echoes of Aincrad é mais conservador do que seu cenário permitiria.
Mesmo com esses problemas, fica claro que há um jogo competente e com boas intenções por trás. O combate funciona, o sistema de progressão é satisfatório para quem gosta de ver números subindo e build sendo refinada, o visual respeita o material original e a fantasia de estar em Aincrad, vivendo o Death Game como seu próprio avatar, é atraente. Faltou ousar mais no desenho do mundo e ajustar detalhes que já pareciam problemáticos durante o período de testes.

Vale a pena?
Para fãs de Sword Art Online e para quem gosta de ARPGs com cara de “MMO single-player”, Echoes of Aincrad tem bastante coisa a oferecer. A sensação de estar dentro de Aincrad, lutando em tempo real, montando seu personagem e enfrentando chefes em dungeons é genuinamente divertida na maior parte do tempo. No entanto, mapas que por vezes parecem vazios, dungeons repetitivas, inimigos reciclados demais e o incômodo de só poder equipar itens novos ao retornar à base impedem que o jogo alcance todo o seu potencial. Ainda assim, o saldo é positivo: o conceito funciona, o núcleo de ação é sólido e há uma boa base para quem curte esse tipo de experiência.





