Investigações paranormais costumam ser uma ótima base para jogos de horror. Uma ilha coberta por neblina, um culto abandonado, rituais antigos, maldições familiares e um protagonista equipado com um pêndulo capaz de detectar o sobrenatural são ingredientes que, em teoria, deveriam funcionar muito bem.
Em The Occultist, Alan Rebels viaja até a misteriosa ilha de Godstone para encontrar respostas sobre o desaparecimento do pai. Guiado por visões, referências a uma maldição familiar e seu pêndulo, ele começa a seguir rastros de uma antiga seita que realizava rituais perturbadores no local.
O início consegue estabelecer alguma atmosfera. A névoa constante, a ponte desabada, uma ave estranha indicando o caminho e aparições pontuais criam a sensação de que existe algo errado naquele lugar. O problema é que, depois dessa apresentação, o jogo não desenvolve suas ideias com a consistência necessária.
O pêndulo deveria ser o centro da experiência. Por meio da habilidade Vera Visio, Alan pode detectar anomalias, encontrar objetos escondidos e perceber elementos sobrenaturais no cenário. É uma boa ideia, mas pouco aproveitada. Em vez de evoluir para uma ferramenta investigativa mais complexa, o objeto acaba servindo principalmente como um scanner para revelar itens, chaves, documentos e pistas bastante óbvias.
Isso também enfraquece a ideia de que Alan é um investigador paranormal experiente. Sem o pêndulo, ele parece apenas um homem comum reagindo a fenômenos estranhos. E mesmo com o instrumento em mãos, raramente transmite qualquer domínio sobre a situação.
A exploração é extremamente linear. Os cenários, como uma fazenda ou um orfanato, têm boa aparência em alguns momentos, mas a liberdade do jogador é limitada por barreiras invisíveis e bloqueios pouco convincentes. Um milharal funcionando como parede sólida é o tipo de detalhe que quebra rapidamente a imersão.
Os puzzles também deixam a desejar. Grande parte deles se resume a procurar uma chave, um martelo ou um código, normalmente em áreas muito próximas do ponto onde serão utilizados. O problema maior aparece quando a lógica do jogo falha. Em uma situação, é possível ter o item correto para avançar, mas o jogo impede a interação porque uma cena específica ainda não foi ativada em outro andar. Não é um desafio inteligente: é apenas uma exigência arbitrária.
Alan também não ajuda a sustentar o clima. Sua dublagem parece deslocada, e sua personalidade soa mais arrogante do que interessante. Reações exageradas a pequenos eventos, especialmente seus constantes gritos de surpresa, acabam prejudicando a tensão. É difícil acreditar que ele seja um profissional acostumado ao oculto quando parece chocado com praticamente tudo que encontra.
O horror sofre pelo mesmo motivo. Os fantasmas raramente são ameaçadores, os sustos têm pouco impacto e a morte quase não gera consequências. Quando Alan é derrotado, o jogo o coloca perto do ponto anterior, reduzindo qualquer sensação de risco. O sistema de vida, indicado pelo escurecimento de sua mão, também não cria pressão suficiente para mudar a forma de jogar.
O som poderia compensar parte dessa falta de tensão, mas também é inconsistente. Há efeitos úteis e momentos atmosféricos, porém a repetição constante de batimentos cardíacos acaba se tornando irritante. Em vez de aumentar o medo, o recurso parece uma tentativa automática de imitar outros jogos de terror.
Ainda existem bons elementos espalhados pela experiência. A história do culto, os documentos encontrados pela ilha, os mistérios envolvendo a família de Alan e alguns cenários visualmente fortes mostram que havia uma base interessante. A apresentação gráfica, provavelmente beneficiada pela Unreal Engine 5, consegue entregar ambientes bonitos em determinados momentos, embora as animações rígidas impeçam que o resultado seja mais impressionante.
Também há pequenas opções de acessibilidade, como permitir que eventos de reação rápida sejam concluídos segurando um botão. Por outro lado, a personalização de controles é limitada, e certas ações não podem ser remapeadas livremente. A ausência de salvamento manual é estranha, embora o sistema de checkpoints reduza um pouco esse problema.
The Occultist não é um desastre, mas parece uma coleção de boas ideias que não encontram uma direção clara. A investigação paranormal nunca se torna profunda, o pêndulo não é explorado o bastante, os puzzles são pouco inspirados e a narrativa não constrói bem seus mistérios.
Godstone tem atmosfera, mitologia e potencial. Só faltou um jogo mais coeso para transformar esses elementos em uma experiência realmente memorável.



