Review – Towa and the Guardians of the Sacred Tree
Uma ótima ideia de roguelike soterrada por excesso de fala e pouca empolgação. Entenda!

Towa and the Guardians of the Sacred Tree é o tipo de jogo que engana pela primeira impressão. Pelo visual, pelos materiais de divulgação e pelo tema “sacerdotisa, vila, árvore sagrada”, eu esperava algo na linha de Sakuna: Of Rice and Ruin – uma mistura de ação, fazenda e toques de RPG tradicional. Quando sentei pra jogar, descobri um roguelike de runs sucessivas, bem mais próximo de um Hades “light” do que de um action-RPG clássico.
A surpresa em si não foi o problema. Depois de algumas horas, deu pra ver que a base tem charme e um loop que poderia ser bem viciante: escolher guardiões, entrar em run, administrar recursos, voltar pra vila, melhorar o que dá e recomeçar. O problema é tudo que o jogo empilha em volta disso: excesso de exposição, sistemas que cansam rápido e decisões de acessibilidade difíceis de engolir em 2025.

História: boa premissa, narrativa cansativa
A premissa em si é interessante: o deus maligno Magatsu ameaça o mundo, e cabe à sacerdotisa Towa e aos guardiões ligados à Árvore Sagrada proteger Shinju Village e impedir que tudo vá pro buraco. Há elementos de linhas do tempo fragmentadas, Towa pulando entre realidades, tentativas de consertar o que foi quebrado e a presença dos Prayer Children como peças-chave nessa guerra espiritual.
Em teoria, isso rende um bom drama de fantasia: meddling com o tempo, vilão que percebe as alterações e manda os Magaori invadirem diferentes timelines, e uma protagonista que precisa literalmente desfazer o estrago que ela mesma ajudou a causar. O problema não é a ideia, mas a forma como ela é apresentada.
A narrativa é desbalanceada: Pois tem muito texto, muita cena, muita explicação… Mas pouca capacidade de segurar a atenção.
As conversas se estendem além do necessário, várias cutscenes parecem repetir conceitos ou detalhes de forma menos elegante, e é comum você sentir que o jogo interrompe o ritmo de forma gratuita justo quando a história começa a ficar interessante. Não é que o roteiro seja ruim em si; ele é overdesenvolvido na forma errada, o que é particularmente grave em um roguelike, gênero que vive de fluxo e repetição.

A cada run a história avança um pouco, o que é um conceito legal – você progride não só em poder, mas também em contexto. Só que o excesso de diálogo pouco filtrado faz esse avanço narrativo parecer mais trabalho do que recompensa.
Estrutura de roguelike: um loop bom… até cansar
Quando o jogo deixa você jogar, a coisa melhora bastante. O coração de Towa and the Guardians of the Sacred Tree é o seguinte:
- Você escolhe dois guardiões para a run:
- Tsuriugi, focado em combate corpo a corpo;
- Kagura, responsável pelas proteções mágicas.
- Define uma Grace (buff) que dá vantagens como mais dano, cooldown mais rápido etc.
- Parte em uma sequência de áreas, enfrentando inimigos, pegando recursos e tentando chegar até a ameaça ligada a Magatsu daquela run.
A alternância entre os guardiões garante uma certa variedade de estilo, e o fato de ter muitas combinações possíveis de dupla é um ponto positivo: se uma formação não funcionar bem pra você, dá pra experimentar outra no próximo ciclo. Isso é algo que o jogo faz bem – ele te encoraja a testar, errar e encontrar uma “dupla preferida”.
Entre as tentativas, você volta à Shinju Village, conversa com NPCs, reconstrói partes da vila e se prepara para futuras incursões. Essa alternância de ação e “cidade-base” é padrão em roguelike modernos, e aqui ela funciona de forma competente: a vila serve como pausa e como lembrete do que você está tentando proteger.

O problema é que, depois de um tempo, o loop começa a mostrar os atravessos:
- Weapon durability: a durabilidade das armas obriga você a ficar atento o tempo todo. Nos primeiros hours, isso é até interessante — você pensa melhor nos golpes, evita bater no vazio. Mas, mais pra frente, quando as runs ficam mais longas e o jogo exige mais precisão, a durabilidade passa a parecer mais chateação do que profundidade.
- Dependência de sorte: mesmo com Graces e melhorias, há runs em que o “sorteio” de recursos e armas simplesmente não ajuda. Isso faz parte do gênero, claro, mas aqui a sensação de “run morta de nascença” aparece com frequência maior do que deveria.
Passadas as primeiras dezenas de tentativas, a curva de interesse cai: o sistema é bom o bastante pra segurar por um tempo, mas não evolui tanto a ponto de sustentar completamente a repetição mais longa. Foi aí que começou a bater a sensação de “mais uma dúzia de runs e eu realmente sigo pra outro jogo”.
Criação de armas: minigame divertido, mas não salva tudo
Uma parte que me surpreendeu positivamente foi o sistema de craft de armas na vila. Você pode forjar espadas e equipamentos para os guardiões por meio de um minigame que permite bastante customização: comprimento da lâmina; guarda, cabo, bainha; detalhes visuais e ajustes de atributos.
É uma daquelas mecânicas “secundárias” que acabam sendo o momento mais divertido fora da ação. Brincar com as configurações e tentar encontrar um equilíbrio entre estética e eficiência é satisfatório, e dá um pouco de identidade aos seus guardiões.
O problema é que, por melhor que essa parte seja, ela ainda está a serviço de um loop geral que começa a desgastar. Ela ajuda a aliviar a frustração de runs ruins, mas não resolve completamente o cansaço gerado por durabilidade, sorte instável e a sensação de estar batendo na mesma tecla narrativa.
A grande ausência: sem legendas em PT-BR, em pleno 2026
Um ponto que me deixou realmente decepcionado – e que, honestamente, não deveria mais ser pauta em jogos com lançamento global – é a falta de, pelo menos, legendas em português do Brasil.
A essa altura do campeonato, com o tamanho e a força do público brasileiro, não oferecer PT‑BR nem em texto é, no mínimo, um erro estratégico. Em um jogo tão verbo-dependente, com tanto diálogo, tanta exposição e detalhes de lore, essa ausência pesa ainda mais pois dificulta o acesso de quem não domina inglês; mina parte do apelo da história, justamente onde o jogo investe tanto tempo e passa a sensação de que o nosso mercado ainda é tratado como extra opcional, e não como um público central.
Isso não derruba sozinho a nota – o jogo é avaliado também pelo que faz mecanicamente – mas conta contra, e bastante, em 2026. É um detalhe que, para muita gente, deixa de ser detalhe e vira critério de compra.
Vale a pena?
Towa and the Guardians of the Sacred Tree tem tudo para ser um roguelike memorável no papel: Uma premissa interessante, com viagem temporal e deidade maligna; um sistema de duas funções por run, oferecendo combinações de guardiões; um ciclo de vila – dungeon – vila que, em teoria, mantém o jogador engajado; um minigame de criação de armas que é genuinamente divertido.
Na prática, porém, o jogo se enrosca em três pontos principais:
- Narrativa excessivamente verborrágica, que dilui o impacto de uma boa premissa em cenas longas demais.
- Loop de gameplay que cansa antes da hora, com durabilidade e sorte pesando de maneira mais irritante do que interessante ao longo prazo.
- Falta de legendas em PT‑BR, uma escolha difícil de defender em um jogo tão focado em texto, em um mercado onde o Brasil é um dos públicos mais ativos de jogos.
No meio de um calendário lotado de roguelikes fortes e experiências mais bem polidas, fica difícil recomendar Towa and the Guardians of the Sacred Tree com entusiasmo total. Há boas ideias, há momentos divertidos, mas o pacote geral não acompanha o nível que o gênero já estabeleceu.






