Preview – Echoes of Aincrad, novo jogo baseado na famosa franquia Sword Art Online
Jogamos algumas horas do novo jogo baseado em Sword Art Online: Echoes of Aincrad e te contamos quais as nossas expectativas!

Sou bem fã da franquia Sword Art Online no geral, o anime sempre me cativou bastante, mas, devo admitir que os jogos anteriores eu não senti a experiência Sword Art Online como eu gostaria e se eu fosse analisar ponto a ponto eu passaria horas aqui tentando explicar o porque. De cara eu revelo: Echoes of Aincrad é, definitivamente, o que eu sempre esperei de um jogo do “SAO”, pelo menos nessas primeiras impressões que tive. Passei cerca de três horas com Sword Art Online: Echoes of Aincrad e, logo de cara, a mudança de perspectiva é o que mais chama atenção. Em vez de reviver a história pela enésima vez com Kirito no comando, o jogo aposta em outra abordagem: você cria o seu próprio avatar e vive os eventos de Aincrad como mais um jogador preso no mundo virtual, e acho que isso foi o que mais me deixou imerso no game, pelo menos por esse pouco tempo que tivemos para aproveitá-lo.

Essa escolha de criar um personagem, vê-lo se desenvolver, etc, muda bastante o clima. Em vez de acompanhar “o herói” cercado por coadjuvantes, você se sente parte da massa de gente que entrou em SAO para se divertir e, de repente, teve a vida virada de cabeça para baixo. A estrutura da preview que joguei ajudou a reforçar isso: pudemos jogar o início da jornada e também dois trechos avançados, já com o personagem evoluído e a história andando e essas duas perspectivas foi interessante para sentir um pouco como funcionará a evolução do game.
No começo, o jogo ainda é tratado como um MMO comum. Você participa de uma dungeon de teste, esbarra em outros jogadores, forma party, vê gente ajudando, outros atrapalhando – aquela bagunça bem típica de MMORPG. Só depois vem a virada: a revelação de que ninguém pode mais sair do jogo e que a única saída é chegar ao topo da torre. A partir daí, um grupo se forma em volta do seu personagem e a campanha assume um tom mais sério.

A parte boa dessa proposta é clara: o jogador não fica mais só assistindo Kirito fazer tudo. A parte complicada é que o seu avatar não fala. As conversas acontecem ao seu redor, com dublagem completa, enquanto você reage com opções de resposta curtas e animações. Isso cria um contraste esquisito: o jogo diz que você é o centro da experiência, mas a forma como a história é apresentada coloca seu personagem meio “em silêncio” no meio de tanta gente expressiva. Em poucas horas já dá para sentir uma certa distância, algo que pode pesar ainda mais lá na frente. Obviamente, pra muitos isso vai ser somente um detalhe a mais (ou a menos) mas pra mim fez um pouco de falta ter uma dublagem, mas nada que atrapalhasse totalmente a minha diversão, e posso garantir, me diverti MUITO durante esse tempo de preview.
Mundo e ambientação: grande e bonito
Do ponto de vista visual, Echoes of Aincrad causa boa impressão. As áreas que pude visitar são amplas, com rotas alternativas, inimigos espalhados e cenários variados o suficiente para você sentir que está andando por um MMO “de verdade”, e não por corredores maquiados.
Em uma sessão, explorei uma região de floresta com vilarejos pequenos e campos abertos. Em outra, o foco era uma área mais árida, quase desértica. As dungeons têm salas grandes, passagens secundárias e inimigos posicionados de maneira a incentivar um mínimo de cuidado, sem virar apenas um corredor de monstros enfileirados. Mas infelizmente o tempo da prévia não me deixou explorar tanto quanto eu gostaria e isso não é uma crítica ao tempo que nos foi liberado e sim um elogio de que, ao terminar a prévia de cerca de 3 horas e pouco de duração, fiquei com aquela vontade de jogar mais e mais.

Ao mesmo tempo que gostei muito da ambientação, não posso ignorar uma sensação de “espaço demais para pouco conteúdo” em alguns pontos. Entre um objetivo e outro, às vezes o mapa parece sem vida, com longos trechos em que pouca coisa realmente acontece. Para um mundo pensado como MMO isso não chega a ser estranho, pois é comum um MMO ter suas “áreas de respiro”, mas num jogo de ação focado em campanha, uma densidade maior de atividades e lutas faria diferença.
Na parte de áudio, o destaque vai para a dublagem. Os personagens são bem interpretados e, em pouco tempo, já dá para pegar traços fortes da personalidade de cada um. O excesso, aqui, é outro: os companheiros comentam praticamente tudo. Qualquer baú, inimigo comum ou detalhe de cenário vira motivo para um comentário. No começo isso ajuda a deixar o mundo mais “vivo”, mas a repetição começa a pesar rápido. Em uma campanha longa, é o tipo de coisa que precisa de variedade ou ajustes de frequência.
Combate e progressão: MMO clássico em roupagem de action RPG
O sistema de combate segue a lógica da própria ficção de SAO. Estamos nos primeiros andares do jogo, então não existe papel de mago ou atirador à distância: tudo gira em torno de armas corpo a corpo. Há espadas leves, lâminas pesadas, adagas, foices, martelos, machados – cada tipo com seu próprio ritmo de ataque, alcance e risco.
A estrutura lembra bastante um MMORPG tradicional visto de perto: você monta um conjunto de habilidades, administra esquivas, ativa golpes especiais com recarga e presta atenção em padrões de ataque de inimigos mais fortes. Equipamentos melhoram status, os níveis abrem novas possibilidades de build e os chefes funcionam como testes de coordenação e atenção, com golpes telegráficos que pedem posicionamento e leitura.

Do lado negativo, uma coisa na escolha de como o jogo evolui deixou um pouco a desejar pra mim, as novas armas que você consegue durante uma dungeon só poderá ser equipada na próxima. Eu, de primeira, achava que estava fazendo algo errado e não acreditei que essa escolha teria sido feita pelos desenvolvedores, levando em consideração que é muito legal você pegar uma arma e prontamente equipa-la para sentir como essa mudança fez diferença para o seu personagem. Eu espero de coração que isso seja repensado por eles no futuro e que a gente tenha mais liberdade durante as missões. Fora isso, aquilo que já citei de áreas grandes e muito vazias, pra mim merecia uma atenção especial numa futura build de lançamento ou pós lançamento. Não ligaria de ter que enfrentar múltiplos inimigos sem parar até o desfecho de cada missão (claro que com seu limite, afinal, isso não é um musou lol).
Apesar desses ajustes desejáveis, as lutas são agradáveis. O controle responde bem, os efeitos visuais ajudam a ler o que está acontecendo e, quando um chefe realmente enorme entra em cena, a sensação de estar enfrentando algo muito maior que o grupo é convincente.
Perspectiva inicial: acertos, dúvidas e expectativas
Com base nessas três horas e pouco que joguei, Echoes of Aincrad parece apontar para o tipo de jogo que fãs de Sword Art Online pedem há anos: um RPG que leva a sério a ideia de você ser um dos jogadores presos em Aincrad, e não apenas o espectador da jornada de um protagonista fixo.
A ambientação funciona, o combate tem fundamento sólido, a parte técnica não mostrou nada grave nesse recorte e a estrutura geral respeita bem o espírito do arco original. A decisão de focar em armas corpo a corpo e em um clima de “MMO clássico” também combina com o que o universo da série promete.
Ao mesmo tempo, alguns pontos preocupam. Um protagonista sem voz num jogo tão centrado em relacionamentos pode ser um problema a longo prazo. Mapas que, às vezes, parecem grandes demais para a quantidade de coisas relevantes que oferecem podem gerar aquela sensação de “encher linguiça”. E companheiros falando demais sobre tudo, se não forem bem calibrados, correm o risco de ficar mais irritantes do que carismáticos depois de dezenas de horas.
Nada disso arruína o potencial do projeto. Pelo contrário: são detalhes que ainda podem ser ajustados até o lançamento – ou, pelo menos, mitigados com boas opções de configuração. O que importa, por enquanto, é que Echoes of Aincrad já se apresenta como um dos candidatos mais promissores dentro dos jogos de Sword Art Online, especialmente para quem sempre quis sentir que estava “dentro” de SAO, e não apenas acompanhando a história à distância.
Se a versão final conseguir expandir essa base, preencher melhor o mundo e dar mais protagonismo real ao avatar do jogador, há boas chances de Aincrad ecoar por bastante tempo na cabeça de quem mergulhar nessa nova tentativa.
E eu, já estou contando os dias para poder jogar a versão final do jogo e mergulhar nele por horas e horas! O jogo chega em 9 de julho para PC, PlayStation 5 e Xbox Series.
PS: Como se trata de uma preview, não podemos dar uma nota ao que jogamos. Porém, após o lançamento oficial do jogo voltaremos com uma review completa e aprofundada e nesse momento divulgaremos o nosso score.
Agradecimento aos nossos amigos da Bandai Namco pelo convite e oportunidade de estar jogando em primeira mão o game.




