Review: Beast of Reincarnation entrega ação afiada, um mundo bonito e muita repetição

Beast of Reincarnation é o novo action RPG da Game Freak, com combate baseado em parries, Japão pós apocalíptico e uma campanha mais acessível do que parece.

A Game Freak construiu sua reputação durante décadas com uma das séries mais conhecidas da indústria, então Beast of Reincarnation chama atenção logo por existir. Não é apenas uma nova propriedade do estúdio. É uma mudança bem visível de rumo, com ação em tempo real, cenário pós apocalíptico, criaturas gigantescas e uma protagonista que enfrenta monstros num Japão destruído dois mil anos no futuro.

O jogo tinha motivos para gerar expectativa. Os trailers apresentavam um mundo bonito, inimigos que misturam formas vegetais e animais, uma dupla de protagonistas com visual marcante e combates que pareciam ter peso. Na prática, Beast of Reincarnation entrega parte dessa promessa. O sistema de luta é bom, a progressão é fácil de entender e o ritmo da campanha evita transformar tudo em uma maratona interminável de conteúdo. Só que várias decisões impedem que a experiência alcance o nível que sua premissa sugeria.

É um jogo que funciona melhor quando coloca Emma diante de um inimigo e pede reflexo, leitura de ataques e precisão. Fora desses momentos, a repetição dos capítulos, a pouca variedade de inimigos, a narrativa excessivamente nebulosa e certos problemas de câmera fazem o interesse oscilar. Há uma aventura competente aqui, mas ela parece menor do que o tamanho do mundo que tenta apresentar.

Um Japão tomado pela Ferrugem

A história se passa em uma versão arruinada do Japão, cerca de dois mil anos depois de uma catástrofe que praticamente eliminou a humanidade. O planeta foi devastado pela Blight, uma espécie de corrupção que alterou o ambiente e deu origem aos Nushi, criaturas monstruosas que se tornaram uma ameaça constante.

No meio desse cenário também estão os Golems. Eles foram criados para servir à humanidade, mas acabaram assumindo uma posição de domínio. Com o passar do tempo e a influência da Blight, muitos foram deformados e corrompidos, ocupando ruínas, áreas abandonadas e estruturas que sobraram da antiga civilização.

É um mundo que chama atenção pela aparência. Vegetação toma construções antigas, máquinas enferrujadas aparecem espalhadas pelo caminho e estruturas gigantescas ajudam a vender a ideia de uma sociedade que desapareceu há muito tempo. Há bons momentos ao encontrar locais reconhecíveis do Japão em meio à destruição, porque isso aproxima o cenário de algo familiar sem retirar seu aspecto fantástico.

O problema é que o jogo nem sempre sabe aproveitar essa base. A direção de arte sugere um universo cheio de histórias, mas a narrativa demora muito para tornar seus elementos compreensíveis. Personagens surgem com explicações limitadas, conceitos importantes são apresentados de forma vaga e algumas informações só começam a se encaixar muitas horas depois.

Essa escolha poderia criar mistério, mas em vários trechos acaba criando distância. Emma, a protagonista, também contribui para isso. Sua falta de emoção e sua fala propositalmente fria têm justificativa dentro da história, porém isso não torna sua presença mais envolvente em todos os momentos. A personagem tem um arco ligado à descoberta de sentimentos e de pertencimento, mas o caminho até esse ponto exige paciência.

Ko, seu parceiro, ajuda a trazer mais personalidade para a jornada. A relação dos dois é um dos elementos que sustenta o interesse quando a narrativa se torna confusa demais. Ainda assim, a história raramente ganha o impacto que poderia ter com um mundo tão visualmente rico.

A defesa é o centro de tudo

Beast of Reincarnation se apoia bastante no parry. Em vez de tratar a defesa perfeita como um recurso reservado para jogadores extremamente habilidosos, o jogo constrói quase todo o combate ao redor dela. Acertar o momento certo para bloquear ataques enche a barra de stagger do inimigo e abre caminho para golpes finais poderosos.

A janela para executar esse movimento é generosa, o que torna o sistema mais acessível do que costuma ser em jogos do gênero. Há desafio, mas não existe aquela sensação de que cada erro é punição imediata e inevitável. Quem não tem muita familiaridade com action RPGs mais exigentes encontra espaço para aprender sem passar horas preso no mesmo confronto.

A esquiva também está presente, mas tem outra função. Seus quadros de invencibilidade são curtos, então ela não substitui o parry. Ela se torna mais útil contra ataques impossíveis de defender, normalmente indicados por sinais vermelhos, ou para criar distância quando um inimigo prepara algo mais perigoso. Uma esquiva feita no tempo exato também permite contra atacar, o que mantém o combate bastante ativo.

Essa diferença entre bloquear e esquivar dá uma identidade própria às lutas. O jogador não fica apenas rolando para longe de tudo. É preciso observar o inimigo, saber quando se aproximar e decidir em que momento vale gastar recursos para causar dano pesado.

Emma possui as Nushi Skills, técnicas ativadas por combinações de botões em tempo real. Elas são vistosas, fortes e podem causar danos enormes quando usadas na hora certa. Para ativá-las, é necessário encher a Bond Gauge, uma barra alimentada principalmente por parries bem sucedidos. Isso faz com que defesa e ataque estejam ligados de forma natural.

Há um risco importante: durante essas técnicas, Emma não consegue se proteger. Contra inimigos comuns, isso permite limpar grupos com facilidade. Contra chefes, o uso precisa ser mais calculado, já que a protagonista não aguenta receber muitos golpes.

Ko participa das lutas de outra maneira. Enquanto sua atuação automática não é tão decisiva, as habilidades de Blooming dão ferramentas adicionais para quebrar escudos, explorar fraquezas elementais e criar oportunidades contra inimigos maiores. Esse sistema usa FP, outro recurso abastecido durante os parries. Na prática, o loop de combate funciona bem: defender com precisão, carregar as barras, criar brechas com Ko e descarregar técnicas fortes com Emma.

Armas de longo alcance também têm espaço de verdade. Não são apenas um recurso secundário para atacar de longe em situações pontuais. Com habilidades e equipamentos adequados, é possível construir uma abordagem focada em combate à distância, inclusive contra chefes. Essa flexibilidade ajuda a manter a progressão interessante.

Quando lutar é bom, mas os inimigos não acompanham

O maior problema de Beast of Reincarnation é que seu combate tem boas ideias, mas poucos adversários capazes de explorar essas ideias por completo. Há menos de dez tipos de inimigos comuns, e boa parte deles aparece logo nos primeiros capítulos. Mesmo os Golems, que ocupam uma parcela relevante do bestiário, não apresentam diferenças suficientes para mudar muito a maneira de lutar.

Isso torna os confrontos repetitivos mais cedo do que deveriam. O jogador aprende os padrões, entende o ritmo dos ataques e passa a enfrentar variações parecidas várias vezes. Não falta competência no sistema, falta variedade para ele se renovar.

Os Nushi, que deveriam ser o grande espetáculo da campanha, sofrem de um problema parecido. Seu visual é forte: criaturas híbridas, com elementos vegetais e animais, capazes de alterar a paisagem ao redor. A chegada de alguns deles cria uma impressão de grandiosidade, como se algo realmente estranho e poderoso tivesse entrado em cena.

Depois da apresentação, porém, essa força diminui. Existem cerca de seis ou sete tipos de chefes realmente distintos. Outros encontros reutilizam essas bases com versões fortalecidas, mudanças visuais e padrões quase idênticos. Em muitos casos, o jogador acaba percebendo que está enfrentando o mesmo tipo de chefe outra vez antes mesmo da luta começar.

A dificuldade também é irregular. Boa parte dos chefes pode ser vencida na primeira tentativa ou após poucas tentativas, especialmente quando o sistema de parry já foi entendido. Os padrões são legíveis, mas simples demais, e vários deles criam distância excessiva durante o confronto. Em vez de manter o combate intenso, alguns chefes passam tempo demais se reposicionando, o que quebra o ritmo.

Há ainda problemas técnicos que pesam nesses duelos. A câmera pode ficar confusa perto de criaturas grandes, Emma pode atravessar modelos durante os ataques e a leitura da ação se torna ruim justamente nos momentos em que deveria ser mais clara. Um jogo que pede reação rápida não pode deixar o jogador brigando com enquadramento e colisão.

Estrutura simples demais para uma campanha longa

O jogo organiza sua jornada em capítulos, cada um situado em uma área diferente. Essa estrutura tem uma vantagem importante: ela torna o jogo fácil de acompanhar. Não é um mundo aberto gigantesco, carregado de ícones, dezenas de sistemas e conteúdo obrigatório para prolongar artificialmente a aventura.

Quem quiser seguir o caminho principal consegue chegar rapidamente aos elementos centrais da campanha, especialmente às batalhas contra os Nushi. O modo História deixa tudo ainda mais acessível para quem quer aproveitar a trama e a ambientação sem encarar um desafio muito elevado.

A duração estimada para concluir a história principal fica entre 20 e 25 horas. Explorando mais, buscando equipamentos, itens e atividades paralelas, esse tempo pode chegar a 35 ou 40 horas. Já a busca por troféus e conquistas pode passar de 50 horas, principalmente porque várias metas exigem maximizar relações, equipamentos, coleções e outros sistemas.

O problema não está na duração. Pelo contrário, é bom ver um action RPG que não exige mais de cem horas para mostrar seus créditos. A questão é a repetição da fórmula. Os capítulos seguem uma lógica muito parecida: chegar em uma área, receber a informação de que há um Nushi por perto, encontrar a criatura, derrotá-la e seguir adiante.

A estrutura se repete quase sem mudança de direção, e o jogo não cria situações suficientes para renovar essa progressão. Não há grandes variações de objetivos, reviravoltas de gameplay ou formas diferentes de apresentar os conflitos. Com o passar das horas, a sensação é de cumprir a mesma missão em cenários diferentes.

Explorar é agradável, mas raramente recompensador

A exploração tem ferramentas interessantes. Emma pode usar gancho, criar plataformas e aproveitar habilidades ligadas a cabelo e vinhas durante a movimentação. Essas mecânicas funcionam bem e ajudam a dar um pouco mais de liberdade aos mapas.

O problema está na recompensa. Em jogos desse tipo, se desviar do caminho principal costuma ser convidativo quando existe a possibilidade de descobrir equipamentos especiais, inimigos únicos, chefes escondidos ou áreas que mudam a forma de jogar. Em Beast of Reincarnation, boa parte do que se encontra não tem esse peso.

Isso reduz a curiosidade de vasculhar cada canto. Os mapas são bonitos e têm bons elementos de cenário, mas o incentivo prático para explorá-los não acompanha o cuidado visual. Existe uma base para uma exploração mais marcante, só que ela não recebe o mesmo acabamento do combate.

A movimentação também poderia ser melhor. Controlar Emma em áreas estreitas, bordas de penhascos ou ruínas enferrujadas pode ser incômodo. É fácil errar um passo, cair ou se posicionar de forma inadequada. O jogo compensa isso com checkpoints generosos e ausência de dano por queda, mas essa solução não elimina a sensação de que o controle deveria ser mais preciso.

Uma trilha com momentos bons e transições estranhas

A trilha sonora ajuda a sustentar o clima do mundo em vários momentos, especialmente nas áreas de exploração e em passagens mais contemplativas. Há músicas que combinam com a ambientação japonesa destruída e com o tom melancólico da história.

Mas a transição para os combates nem sempre funciona. Em alguns casos, uma canção mais suave é interrompida de forma abrupta por uma faixa mais intensa, apenas para retornar logo depois ao tema anterior quando a luta termina. Essa troca seca pode soar estranha e prejudica a continuidade do clima.

É um detalhe pequeno isoladamente, mas ilustra bem a sensação geral do jogo: boas partes existem, porém algumas ligações entre elas não recebem o mesmo cuidado.

A ausência de um modo foto também é uma oportunidade perdida. O jogo tem paisagens que mereciam ser registradas, com ruínas japonesas, vegetação dominando estruturas e criaturas grandes ocupando o horizonte. Não ter essa ferramenta desde o lançamento é difícil de entender em uma produção que depende tanto de seu impacto visual.

Os pontos de atenção, sejam pessoais ou não

Eu, Luan, como um fã de longa data da Game Freak, a vontade de celebrar Beast of Reincarnation como uma obra-prima é imensa. Contudo, além dos pontos de construção que já mencionei, o jogo enfrentou alguns percalços técnicos no lançamento. A boa notícia é que grande parte desses problemas já foi corrigida por atualizações e, felizmente, a expectativa é que outros ajustes ainda venham. Um exemplo que me tocou particularmente, e que sei que é uma preferência pessoal, foi a ausência de suporte a monitores ultrawide. Para mim, que valorizo a imersão de grandes resoluções verticais no PC, ver um jogo com tanto potencial visual limitado por barras pretas laterais foi um balde de água fria. Cheguei a testar um mod para forçar o ultrawide e o resultado foi espetacular, o que só reforçou a sensação de que algo estava faltando. Felizmente, parece que os desenvolvedores já confirmaram o suporte oficial em futuras atualizações. E por falar em atualizações, é animador ver o carinho da equipe: poucos dias após o lançamento, já tivemos um patch significativo que trouxe melhorias cruciais, como ajustes na câmera em combate e exploração, além do suporte a DLSS e FSR. Essa atenção pós-lançamento é um sinal claro do comprometimento dos devs e me deixa bastante otimista com o futuro do jogo.

Vale a pena?

Beast of Reincarnation é uma estreia corajosa da Game Freak em um território bastante diferente de sua produção mais conhecida. O combate é o maior acerto, com parries acessíveis, boas habilidades, recursos que se conectam de forma natural e espaço para estilos diferentes, incluindo armas de longo alcance. O mundo também é bonito, tem identidade e apresenta uma versão pós apocalíptica do Japão que chama atenção.

Por outro lado, o jogo não consegue sustentar essa força durante toda a campanha. A pouca variedade de inimigos, a repetição dos chefes, os capítulos muito parecidos, as dificuldades da câmera e uma narrativa que demora a se tornar clara impedem que ele deixe uma marca mais profunda. O potencial de algo realmente especial está visível, mas muitos elementos parecem ter parado antes do acabamento final.

Ainda assim, há valor para quem procura um action RPG mais direto, sem excesso de conteúdo obrigatório e com um modo História que abre a experiência para públicos menos acostumados ao gênero. Beast of Reincarnation não se torna um destaque absoluto, mas oferece uma aventura agradável e competente quando seu sistema de combate está no centro da ação.

Agradecimento ao pessoal da Fictions pelo envio de um código (PC) para review.

8Bom
Veredito

Bom

Beast of Reincarnation é o novo action RPG da Game Freak, com combate baseado em parries, Japão pós apocalíptico e uma campanha mais acessível do que parece.

  • Combate divertido
  • Personagens carismáticos
  • Ambientação marcante
  • Acessível para todos
  • Pouca variedade de inimigos
  • Chefes trazem repetição
  • Exploração pouco atraente
PlataformasPCXboxPlayStation
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