Dragon Ball: Sparking! ZERO sempre teve uma virtude fácil de identificar: poucos jogos conseguem traduzir tão bem a vontade de pegar um personagem favorito do anime, escolher um cenário conhecido e começar uma batalha completamente exagerada. É o tipo de jogo em que Goku, Vegeta, Freeza, Cell, Broly e figuras muito menos lembradas podem dividir o mesmo espaço sem que isso pareça estranho. A série Sparking! sempre viveu desse excesso, e a expansão Super Limit-Breaking NEO entende perfeitamente que seu principal atrativo está no elenco.
O DLC chega com 33 novos lutadores, além de roupas, acessórios, episódios adicionais para o modo história, quatro cenários e um novo conteúdo para jogar sozinho. Na prática, é um pacote razoavelmente generoso, sobretudo para quem olha para Dragon Ball como um grande parque de diversões de personagens, formas, ataques e referências. Há escolhas populares, rostos que ficaram esquecidos por anos e algumas presenças inesperadas que mostram uma boa vontade de explorar diferentes fases do anime.
Ainda assim, a expansão não resolve algumas limitações já conhecidas de Sparking! ZERO e, em certos momentos, parece tratar como conteúdo premium coisas que poderiam fazer parte do jogo desde o início. O resultado é positivo para o fã mais dedicado, mas menos convincente para quem esperava uma atualização capaz de transformar a estrutura do game.
Um elenco que encontra espaço até para as escolhas improváveis
Os 33 novos personagens são a razão principal para considerar Super Limit-Breaking NEO. A seleção não se limita a nomes que sempre aparecem em jogos de Dragon Ball. Ela busca personagens de Dragon Ball clássico, Dragon Ball Z, GT e outras partes da franquia, misturando figuras centrais com guerreiros que tiveram pouco tempo de tela.

Essa variedade faz diferença porque Sparking! ZERO funciona melhor quando abraça a extravagância do universo criado por Akira Toriyama. Encontrar nomes como Rei Demônio Piccolo, Rei Vegeta, Tora, Zangya, Mighty Mask e Jaco no mesmo pacote deixa claro que Spike Chunsoft não quis apenas repetir o óbvio. Alguns desses lutadores poderiam facilmente virar simples variações de personagens existentes, mas receberam movimentos e características que ajudam a distingui-los dentro das lutas.
Os combatentes vindos da primeira fase de Dragon Ball são especialmente interessantes. Goku em sua versão do Torneio de Artes Marciais, Chi Chi, Tenshinhan jovem, General Blue e outros personagens daquele período têm um estilo mais terrestre quando comparados aos guerreiros capazes de explodir planetas. Essa diferença de escala muda o clima das batalhas e reforça como a franquia passou por muitas fases antes de chegar ao nível de destruição cósmica que domina Dragon Ball Super.
As animações também merecem elogio. Os personagens se movimentam bem, os ataques respeitam suas referências e o cuidado com poses, expressões e técnicas ajuda a vender cada inclusão. Nem todos fogem totalmente de padrões que já existiam no jogo base, mas, para um elenco desse tamanho, o nível de atenção é bom.
Roupas que fazem mais do que mudar a aparência
Além dos lutadores, o DLC acrescenta cerca de 20 itens de personalização. Parte deles serve apenas para mudar o visual, o que já tem valor para quem gosta de montar confrontos específicos ou recriar momentos do anime. Alguns trajes, porém, têm uma função mais interessante: alteram habilidades e ataques de personagens que já estavam disponíveis.
É uma solução inteligente para expandir o jogo sem depender apenas de novas vagas no elenco. Gohan adolescente, por exemplo, pode usar o uniforme relacionado ao filme do Bojack e trocar seu ataque supremo em Super Saiyajin 2 por uma técnica inspirada naquele momento. Goku e Vegeta em Super Saiyajin Blue também recebem a possibilidade de usar um golpe conjunto ligado ao confronto contra Broly.

São mudanças pequenas dentro do conjunto, mas fazem diferença para quem gosta de testar variações e criar lutas mais próximas de seus arcos favoritos. Em um jogo de Dragon Ball, fanservice não é uma palavra feia. Quando bem usado, ele é uma parte essencial da diversão.
Mais histórias, mas sem consertar a campanha
O modo história recebe quatro capítulos inéditos centrados em Cell, Kuririn, Yamcha e Tenshinhan. É uma escolha curiosa e bem vinda, especialmente por abrir espaço para personagens que normalmente ficam à margem das grandes campanhas. Os novos episódios estendem o tempo de jogo e trazem alguns cenários alternativos interessantes.
Os momentos do tipo “E se?” são o melhor dessa parte. Ver Yamcha escapar do destino que teve contra os Saibaman ou imaginar Tenshinhan participando da batalha em Namek contra Freeza tem aquele sabor de conversa entre fãs que virou missão jogável. São situações que não precisam mudar o cânone para funcionar. Basta que sejam divertidas e respeitem o espírito da série.
Mesmo assim, a estrutura da campanha continua com seus problemas. Os capítulos extras dão mais material para jogar, mas não mudam a forma como o modo história é apresentado ou resolvem questões de ritmo. Para quem já não gostava da campanha original, a expansão dificilmente vai mudar essa percepção.
Mudanças no combate trazem boas ideias
A atualização gratuita lançada junto do DLC adiciona algumas novidades que ajudam a dar mais opções às batalhas. A principal delas é uma versão fortalecida do Sparking Mode. O recurso oferece vantagens importantes, mas cobra um preço depois que seu efeito termina. É uma mecânica de risco e recompensa que cria decisões mais interessantes durante a luta, principalmente em confrontos equilibrados.

Também foi incluída uma nova opção para trocar de personagem usando um superataque. Para equipes, isso abre espaço para sequências mais criativas e pode tornar as mudanças de lutador menos mecânicas. São adições pontuais, mas bem pensadas, porque mexem no combate sem descaracterizar o ritmo veloz de Sparking! ZERO.
A presença de novas variações para mapas antigos também é bem vinda. Ainda assim, algumas falhas permanecem. A câmera continua problemática em batalhas contra personagens gigantes ou em cenários fechados, situação que pode prejudicar a leitura da ação. É frustrante porque o jogo depende muito de velocidade, distância e posicionamento, justamente os pontos que a câmera deveria ajudar a controlar.
Limit Breaker Journey tem uma boa base, mas gira em círculos
A maior novidade para quem joga sozinho é Limit Breaker Journey, um modo com elementos de roguelike. A proposta é escolher um personagem, entrar em uma sequência de batalhas, ganhar experiência, subir de nível e desbloquear habilidades passivas. É um formato que combina com a ideia de testar diferentes lutadores e construir uma versão mais poderosa deles ao longo de uma partida.
A primeira impressão é boa. O modo aumenta a rejogabilidade e dá utilidade para personagens que talvez ficassem esquecidos em partidas comuns. Também há chefes e eventos aleatórios que tentam quebrar o fluxo de lutas consecutivas.
O problema é que a variedade não acompanha a proposta. Depois de algum tempo, Limit Breaker Journey se resume a uma sequência de batalhas com pouca surpresa entre elas. O mapa funciona mais como menu do que como espaço de aventura, e falta uma camada mais forte de exploração ou eventos capazes de mudar de verdade cada tentativa.
A dificuldade também oscila de forma brusca. Em alguns momentos, personagens com baixo nível de poder ficam difíceis de usar, enquanto combatentes teoricamente fracos podem se tornar ameaçadores por causa do sistema de níveis. Há ajustes de dificuldade para suavizar a experiência, mas o balanceamento ainda poderia ser mais consistente.

Não é um modo ruim. Ele tem valor para quem gosta de repetir desafios e experimentar builds. Só não alcança o potencial de uma ideia que poderia oferecer muito mais variedade e personalidade.
Quatro arenas bonitas, mas poucas para uma expansão
Super Limit-Breaking NEO também traz quatro mapas inéditos, incluindo a Casa do Kame e o Palácio de Kami. Os cenários são visualmente bons, têm elementos destrutíveis e combinam com o espetáculo exagerado das lutas.
O problema é a quantidade. Quatro arenas parecem pouco para uma expansão que quer ser tratada como grande pacote de conteúdo. Além disso, existe uma sensação incômoda de que alguns desses lugares deveriam estar no jogo base desde o lançamento. Eles são relevantes demais para o universo de Dragon Ball para parecerem adições especiais tanto tempo depois.
Essa impressão se repete em outras partes do DLC. Com exceção dos novos personagens, boa parte das novidades parece mais uma correção de ausência do que uma expansão realmente transformadora.
Vale a pena?
Dragon Ball: Sparking! ZERO Super Limit-Breaking NEO é uma expansão feita para quem já gosta muito do jogo e quer ampliar seu elenco. Os 33 personagens são o grande acerto do pacote, tanto pela quantidade quanto pela variedade. O DLC respeita diferentes épocas de Dragon Ball, traz escolhas inesperadas e dá atenção aos golpes, animações e referências que tornam cada lutador especial.
Os capítulos extras, os trajes com habilidades próprias, os mapas e o Limit Breaker Journey complementam esse conteúdo, mas nenhum deles tem força suficiente para ser o principal motivo de compra. O novo modo solo diverte, embora se torne repetitivo, e os episódios adicionais entregam bons momentos alternativos sem resolver as fragilidades da campanha.
É uma expansão que vale mais para quem quer brincar com novos personagens, montar lutas improváveis com amigos e aproveitar referências profundas da franquia. Para quem esperava modos muito diferentes, mudanças maiores na estrutura ou correções de problemas antigos, o pacote pode parecer limitado. Uma promoção torna a recomendação mais fácil.
Agradecimento especial aos nossos amigos da Bandai Namco Brasil pelo envio do código para review no PC.



