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23 de Abril de 2026
Game Reviews

Review – Last Flag

Last Flag é um jogo ousado e que rima contra a maré! Confira o que achamos do novo jogo!

  • abril 20, 2026
  • 9 min read
Review – Last Flag

Last Flag é um daqueles jogos que parecem ter nascido de um ataque de teimosia saudável. No meio de um cenário em que todo multiplayer tenta encaixar battle royale, extração, modos casuais e mais meia dúzia de playlists, esse indie decide apostar tudo em um único modo: um Capture a bandeira 5v5, com cara de game show dos anos 70, focado até o limite. Nada de battle pass, nada de modos extras para desviar a atenção – o jogo inteiro gira em torno de um objetivo só.

É uma escolha ousada. A pergunta óbvia é: dá para construir um live service em cima de algo que, em muitos jogos, é só um modo secundário? A resposta, por enquanto, é “sim, com ressalvas”. A estrutura de partidas é muito criativa, as classes são bem definidas e o toque de progressão estilo MOBA dá uma camada extra de estratégia. Mas problemas de feeling no combate, de equilíbrio entre personagens e o risco de esvaziamento da base de jogadores impedem Last Flag de alcançar o potencial que a ideia claramente tem.


Um Capture a bandeira em três atos

O que faz Last Flag se destacar é a forma como ele quebra o CAB em fases distintas, forçando o time a alternar mentalidade a cada etapa da partida.

Tudo começa com uma fase de preparação em que cada equipe tem 60 segundos para esconder a própria bandeira em qualquer lugar do seu lado do mapa. Não existe aquele “base espelhada, bandeira no meio da sala” clássico. Você pode enfiar a bandeira num canto de caverna, atrás de uma cachoeira, no alto de uma estrutura ou, se quiser brincar com a cabeça do adversário, deixá-la à vista, apostando na paranoia de “isso é isca”. Só esse detalhe já muda o papel do time no início da partida: não é só correr para o ponto, é pensar o mapa como espaço de engano.

Passado esse minuto, começa a fase de caça. Em vez de os times simplesmente varrerem o mapa às cegas, o jogo coloca três torres de radar no centro da arena. Capturar e segurar essas torres não revela a posição exata da bandeira inimiga, mas elimina áreas do mapa onde ela certamente não está. É uma dinâmica de “afunilar o mistério”: cada torre controlada reduz a área útil de busca, além de servir como ponto de retorno rápido ao combate e fonte de regeneração lenta de vida. Isso faz com que o meio do mapa vire um campo de disputa constante, porque dominar as torres significa encurtar a etapa de “onde diabos colocaram essa bandeira”.

Quando finalmente alguém consegue encontrar e pegar a bandeira inimiga, vem o terceiro ato: a corrida e a defesa final. O jogador que carrega a bandeira fica mais vulnerável – perde habilidades especiais e precisa administrar a estamina para não ser abatido no meio do caminho. Levar a bandeira até a base, um tipo de pirâmide central, não encerra o trabalho. Em vez de ponto instantâneo, o time precisa defender a bandeira por cerca de um minuto. O adversário, agora sem nada a perder, joga tudo em investidas desesperadas para retomá-la. É uma mistura de CAB com um King of the Hill nervoso, que costuma gerar finais de partida bem tensos.

Essa estrutura em três tempos é, disparado, o ponto mais original do jogo. Ela faz o modo único parecer mais “cheio” do que seu rótulo sugere, e dá espaço para diferentes tipos de jogador brilharem em momentos distintos.


Classes, identidade visual e progressão estilo MOBA

O elenco inicial traz nove personagens, chamados de Contestants. A inspiração em Team Fortress 2 é clara no melhor sentido: cada classe tem silhueta, ritmo de movimento e papel muito bem definidos. De longe, você consegue bater o olho e entender com quem está lidando – seja uma Banshee de dano à distância, um Scout ágil ou um Lumberjack parrudo e agressivo.

Além das habilidades individuais, há um ingrediente que puxa o jogo na direção dos MOBAs. Pelo mapa, circulam Cashbots neutros, inimigos de IA que não pertencem a nenhum time. Abater esses bots rende dinheiro compartilhado pela equipe, usado para liberar melhorias permanentes para as skills dos personagens ao longo da partida. Isso cria decisões interessantes: vale a pena gastar um tempo “farmando” esses alvos para garantir upgrades que vão pesar lá na frente, ou é melhor ignorá-los e focar totalmente na busca da bandeira e nas torres de radar?

Essa camada de progressão dentro da própria partida acrescenta profundidade. Times que conseguem equilibrar bem o “macro” (torres, posição de bandeira, farming de bots) com o “micro” (batalhas, rotações rápidas, proteção do carrier) tendem a sobrar. É um sistema simples de entender, mas com margem para times organizados fazerem muita diferença.


O problema central: o combate não “encaixa”

Se a estrutura de partida é excelente, a execução do combate ainda está aquém do que um shooter competitivo precisa. Em jogos rápidos, a sensação de conexão entre mira, disparo e resultado é tudo. Em Last Flag, ela ainda não chegou lá.

Os tiros nem sempre dão feedback claro. Faltam indicações visuais e sonoras fortes de acerto; os números de dano às vezes passam discretos demais na tela, e é comum ficar com a impressão de que um disparo que deveria ter encaixado não contou. A ausência de um kill feed consistente também atrapalha. Sem um registro limpo na interface dizendo quem matou quem e quando, fica difícil acompanhar o andamento das lutas em equipe, saber se um avanço foi realmente favorável ou se você só “sentiu” que ganhou.

A mira também sofre. Há relatos e sensação prática de input lag combinado com um smoothing (suavização de mira) embutido que o jogador não pode desativar ainda. Isso gera aquela sensação de que o jogo está “segurando” a mira um pouquinho, contrariando reflexos mais finos. Em um game que pretende viver de partidas competitivas, isso pesa muito.

Nada disso é intratável – são coisas que podem ser ajustadas com patches, melhorias de netcode, opções extras nas configurações. Mas, neste momento, a qualidade das ideias de design não está completamente acompanhada pela nitidez da ação momento a momento.


Desbalanceamento e meta muito favorável ao corpo a corpo

Outro ponto que pede ajuste é o equilíbrio entre classes. A proposta de ter personagens bem distintos é ótima, mas, no estado atual, quem joga de bruiser de curto alcance, em especial o Lumberjack, tem vantagem demais. Esses lutadores conseguem encurtar distância com facilidade e, quando chegam perto, derretem classes mais frágeis com poucas respostas possíveis.

Isso distorce o meta e deixa times inteiros inclinados a montar composições mais “trombadoras”, reduzindo a importância de posicionamento e tiro de precisão. Em um 5v5 que quer vender diversidade de playstyles, esse tipo de dominância de uma categoria específica precisa ser aparada rápido, ou parte da graça se perde.


Um multiplayer pago, com um único modo… e o risco

Do ponto de vista de modelo de negócio, Last Flag toma duas decisões interessantes e uma arriscada. O lado positivo: é compra única, sem microtransações. Cosméticos são conquistados jogando, não comprando. Em 2026, isso é quase um diferencial ético.

Por outro lado, ele é um multiplayer pago, com apenas um modo de jogo e, por enquanto, dois mapas. Se você tem uma equipe fixa de cinco amigos, com comunicação constante, isso não pesa tanto – o jogo oferece complexidade e variação suficientes dentro do próprio CAB para segurar sessions de várias horas. Mas, para quem pretende jogar solo, a história muda: depender de matchmaking com desconhecidos, num título independente nichado, com forte dependência de comunicação, é uma receita complicada.

Tudo isso alimenta a dúvida sobre a longevidade. Se a base de jogadores não crescer e se manter estável, o tempo de fila pode rapidamente virar um problema, e a experiência de solo tende a ficar cada vez mais ingrata. É o tipo de projeto que precisa de um “pico” inicial forte e atualizações rápidas para não se tornar um ótimo conceito preso em um lobby vazio.


Vale a pena?

Last Flag é um sopro de ar fresco num espaço dominado por battle royales e modos genéricos de deathmatch. A forma como ele pega o Capture a bandeira e o expande em fases – esconder, caçar, defender – mostra uma compreensão muito boa do que torna um modo simples interessante quando tratado com seriedade. As classes são visualmente claras, o sistema de progressão durante a partida lembra o melhor dos MOBAs, e a ausência de microtransações é um alívio em tempos de monetização agressiva.

Mas o jogo também tropeça onde um shooter competitivo menos pode falhar: a sensação do tiro ainda não é satisfatória, a mira parece “travada” por sistemas internos, o equilíbrio favorece demais os lutadores corpo a corpo e a aposta em um único modo, em um título pago, deixa um ponto de interrogação grande sobre o futuro da comunidade.

Se você tem quatro amigos prontos para se organizar por call, combinar estratégias e abraçar a proposta, Last Flag tem tudo para render partidas tensas, engraçadas e memoráveis. Se a ideia é jogar sozinho, entrando em partidas aleatórias, a recomendação é bem mais cautelosa: o design do jogo pede time fechado, e o risco de você acabar gostando da ideia, mas não encontrar gente suficiente para jogá-la, é real.

Atualização importante em 21 de abril de 2026 – Foi divulgado um roadmap que anunciou um novo modo de jogo, novo mapa, novo herói e lançamento para consoles nos próximos meses.

8

Bom

Last Flag promete ser um multiplayer diferente do que vemos aos montes atualmente

Plataformas:

PC
About Author

LuanVerissimo

Diretor de conteúdo do Site AcessoGEEK e Redator no Terra (Geek), especializado em games, cinema, séries e tecnologia, admirador da astronomia e suas teorias místicas de viagens no tempo e espaço, aliens e planetas habitáveis. Sonho em conhecer a NASA.