PRAGMATA passou anos existindo mais como uma promessa do que como um jogo propriamente dito. Anunciado antes da atual geração de consoles, o novo projeto da Capcom chamou atenção por ser uma propriedade inédita de ficção científica, um território pouco explorado pelo estúdio quando comparado a seus universos mais conhecidos de horror, fantasia e ação. Depois de adiamentos e períodos longos sem novidades, a dúvida não era apenas se o jogo chegaria em 2026, mas o que ele realmente seria.
A resposta é mais simples do que os primeiros trailers faziam parecer. PRAGMATA é uma aventura de ação linear, com cerca de 11 horas de duração, protagonizada por Hugh Williams e Diana, uma androide capaz de invadir sistemas inimigos. O jogo não tenta construir um universo gigantesco, nem transformar a Lua em um mapa aberto cheio de atividades. Ele conduz o jogador por corredores, instalações futuristas, arenas e algumas áreas secretas, sempre colocando seu sistema de combate no centro.

Essa escolha tem vantagens. PRAGMATA é direto, tem uma identidade mecânica clara e não perde tempo com dezenas de sistemas paralelos. Por outro lado, também deixa evidente o quanto a Capcom poderia ter explorado melhor sua própria ideia. A mecânica de hacking é ótima, o arsenal é divertido e o visual impressiona, mas a narrativa é fraca, a dificuldade padrão é baixa e a variedade de exploração não acompanha o potencial do cenário lunar.
É um bom jogo, com momentos realmente criativos, mas que termina deixando a impressão de que chegou perto de ser algo muito maior.
Combater exige mirar, pensar e prestar atenção em duas coisas ao mesmo tempo
A principal diferença de PRAGMATA está em Diana. Hugh carrega armas convencionais, mas os androides inimigos possuem defesas que precisam ser invadidas antes de receber dano de forma eficiente. Para isso, Diana inicia um minigame de hacking em tempo real.
Na prática, o jogador precisa navegar por uma grade, encontrar o caminho até o ponto alvo, evitar obstáculos e, quando possível, passar por nós bônus. Esses nós podem ampliar o dano das armas, criar efeitos adicionais ou facilitar o combate de outras formas. Tudo isso acontece enquanto o inimigo continua atacando Hugh.
É uma mecânica estranha nos primeiros minutos, porque jogos de ação normalmente pedem atenção completa aos movimentos do adversário. Em PRAGMATA, parte dos olhos está na grade de hacking e a outra parte precisa acompanhar tiros, investidas e golpes para desviar com os propulsores do traje.
A Capcom compensa essa divisão de atenção com inimigos de padrões relativamente simples. Eles não têm a complexidade de adversários encontrados em jogos de ação mais exigentes, pois o desafio está menos em decorar movimentos e mais em conseguir hackear enquanto se mantém vivo.

Quando esse ritmo encaixa, o combate fica muito bom. Há uma tensão interessante em tentar alcançar um nó de bônus enquanto um androide avança, ou em precisar decidir se vale gastar alguns segundos em um caminho mais longo para aumentar o dano de uma arma. A ideia não é revolucionária fora do contexto do jogo, mas seu uso constante durante as lutas dá a PRAGMATA uma identidade que poucos jogos de ação possuem.
Um arsenal que incentiva improviso
Hugh começa a aventura com a Grip Gun, uma pistola de médio alcance com munição infinita. Isso parece confortável no início, mas há uma limitação importante: ela possui apenas seis disparos por carregador, e a recarga acontece um projétil de cada vez. Não existe uma troca instantânea de pente completo, então desperdiçar tiros pode deixar Hugh vulnerável em um momento ruim.
As demais armas funcionam como ferramentas temporárias. Elas possuem munição limitada e podem se desgastar se forem usadas demais, o que obriga o jogador a aproveitar o que encontra durante as fases. Essa estrutura faz com que o combate tenha uma pequena dose de improviso. Não basta escolher uma arma favorita e carregar o jogo inteiro com ela.
Há opções para vários estilos. A Shockwave assume o papel de uma espingarda para curta distância. A Charge Piercer é voltada para disparos mais precisos e longos. A Photon Laser mantém um feixe de energia que aumenta de dano conforme permanece ativo. Os Homing Missiles ajudam a controlar grupos, enquanto o Jackhammer oferece uma alternativa corpo a corpo e ainda causa dano considerável mesmo antes de o inimigo ser hackeado.
As unidades táticas expandem ainda mais as possibilidades. A Stasis Net serve para desacelerar situações perigosas e criar espaço para Diana terminar uma invasão. Já a Riot Blaster derruba e atinge vários inimigos em uma área. Entre os recursos defensivos, o Decoy Generator é particularmente útil, pois projeta uma cópia holográfica de Hugh que atrai a atenção dos androides. A Impact Barrier também ajuda em situações específicas ao bloquear inimigos e projéteis.
Mais adiante, Hugh recebe a Pulse Carbine, uma arma primária automática com 21 disparos por carregador. Ela é uma evolução clara em relação à Grip Gun, embora ataques em pontos fracos aumentem o calor da arma. É uma troca simples, mas suficiente para evitar que ela se torne uma solução sem desvantagens.
O arsenal funciona porque cada arma parece ter uma função. O jogo raramente entrega equipamentos apenas para encher inventário. Mesmo que alguns recursos tenham duração limitada, vale testar combinações e mudar de abordagem conforme os inimigos aparecem.
Abrigo, upgrades e personalização sem exagero
Os Escape Hatches espalhados pelas fases levam Hugh e Diana de volta ao Shelter, uma área segura que funciona como centro de melhorias. Ali é possível descansar, fabricar recursos e aprimorar armas, nós de hacking, traje e modificadores.
O Shelter evolui automaticamente após determinados chefes, chegando ao nível quatro. A cada novo estágio, a Unit Printer recebe mais opções, liberando melhorias para o arsenal e para os efeitos conquistados nos hacks. Entre os bônus disponíveis estão Decode, Multihack, Freeze, Confuse, Expose, Heat e Chain.

Também há mudanças para o estilo de invasão do traje, com opções como Offense, Strike, Hybrid, Combust e Boost. Essa parte oferece espaço para ajustar a experiência de acordo com a preferência do jogador, ainda que a dificuldade não exija uma construção extremamente específica.
As habilidades desbloqueáveis são mais interessantes. Fast Moves desacelera o tempo quando Hugh esquiva no último instante. Critical Shot permite uma finalização quando o inimigo está enfraquecido e um nó correto foi ativado. Já Auto Hacking consome parte da barra de hacking para concluir uma invasão automaticamente, uma ajuda útil em momentos de pressão.
Os mods ampliam essa personalização. É possível equipar modificadores de ataque, hacking, defesa e suporte, chegando a seis espaços quando o traje está totalmente evoluído. Há variedade suficiente para testar estilos diferentes, mas o jogo não pressiona muito o jogador a fazer isso. Em boa parte da campanha, experimentar vem mais da curiosidade do que da necessidade.
Um jogo direto demais para esconder suas limitações
PRAGMATA parece assumir uma postura de jogo de ação mais antigo. Ele é linear, objetivo e não tenta fingir que possui uma escala maior do que realmente tem. Isso pode ser visto como qualidade, especialmente em uma época em que muitos títulos transformam qualquer ideia em um mapa gigantesco e cansativo.
A campanha principal dura pouco mais de dez horas. Existe New Game Plus, além do modo Unknown Signal, liberado depois da primeira conclusão. Esse conteúdo adiciona elementos antes da batalha final e abre um novo setor, mas a escolha de bloqueá lo após os créditos é estranha. Seria mais natural que estivesse incluído na primeira jornada.
Existem áreas secretas, cenários de combate no simulador de treinamento e zonas especiais bloqueadas por chaves. Ainda assim, a exploração é limitada. O jogo tem pouca liberdade, poucas recompensas realmente surpreendentes fora do caminho principal e não aproveita tanto sua ambientação.
A Lua, por exemplo, poderia oferecer mais situações criativas envolvendo baixa gravidade. Existem alguns momentos assim, nos quais Hugh corre mais devagar, mas salta e usa os propulsores por distâncias maiores. São trechos que pedem uma adaptação interessante de movimentação e combate. O problema é que aparecem pouco.
É frustrante porque essas áreas mostram uma direção que PRAGMATA poderia ter seguido com mais frequência. A baixa gravidade altera a forma de se movimentar e cria uma sensação diferente, mas o jogo prefere retornar rapidamente a corredores e arenas tradicionais.

Puzzles fora do sistema de hacking também são escassos. Para uma aventura de ficção científica com uma androide capaz de invadir tecnologias, seria razoável esperar mais desafios ambientais, exploração de sistemas e interações com o cenário. O hacking é divertido, mas não deveria carregar sozinho toda a originalidade do projeto.
A história não acompanha a qualidade do conceito
A relação entre Hugh e Diana tinha tudo para ser o coração de PRAGMATA. Um humano preso em uma instalação lunar e uma jovem androide com habilidades únicas é uma premissa que abre espaço para discutir tecnologia, isolamento, identidade e confiança. O jogo até toca em alguns desses pontos, mas de forma muito superficial.
O elenco é pequeno, os personagens têm pouco aprofundamento e a trama segue caminhos previsíveis. Há poucos elementos capazes de surpreender ou fazer com que os acontecimentos tenham peso emocional real. Mesmo evitando spoilers, é possível dizer que o desfecho não exige muito esforço para ser antecipado.
A simplicidade da narrativa não seria necessariamente um defeito. Um jogo de ação pode funcionar muito bem com uma história direta, desde que seus personagens sejam fortes ou que o mundo transmita algo marcante. Em PRAGMATA, porém, falta impacto. Hugh e Diana sustentam a aventura pelo carisma da dinâmica entre os dois, mas o roteiro não oferece material suficiente para tornar essa parceria inesquecível.
A sensação é de que o jogo encontrou uma boa dupla, criou um universo visualmente rico e depois decidiu não explorar quase nada disso.
Bonito, limpo e tecnicamente impressionante
A parte técnica é, sem dúvida, um dos maiores acertos. PRAGMATA utiliza a RE Engine e apresenta ambientes de ficção científica muito bem detalhados. A iluminação é excelente, os reflexos chamam atenção e os espaços metálicos da instalação lunar aproveitam muito bem os recursos de path tracing.
O visual mais limpo combina com a proposta. Corredores iluminados, superfícies metálicas e telas holográficas ganham uma aparência sofisticada, enquanto os efeitos de armas, explosões e habilidades de Diana ajudam a tornar os confrontos mais atraentes.
O desempenho se mantém sólido na maior parte do tempo, embora algumas quedas possam acontecer em combates mais carregados, especialmente quando há explosões e muitos efeitos simultâneos. Não é algo que comprometa a experiência, mas aparece o suficiente para ser percebido.
PRAGMATA não tem o mundo mais variado ou grandioso da ficção científica, mas sabe apresentar muito bem os ambientes que possui. É um daqueles casos em que a tecnologia faz o cenário ganhar uma presença que o design de fases, por si só, nem sempre alcança.
Vale a pena?
PRAGMATA vale a pena para quem procura um jogo de ação mais enxuto e está interessado em uma mecânica de combate diferente. O hacking em tempo real de Diana é uma ideia muito bem executada, porque não serve apenas como minigame ou atividade paralela. Ele faz parte de cada confronto e obriga o jogador a dividir atenção entre sobrevivência, posicionamento e tomada de decisões.
O arsenal também é bom, com armas e unidades que incentivam adaptação. O Shelter, os mods e as melhorias oferecem personalização suficiente sem transformar a campanha em uma lista de números e sistemas. Visualmente, a aventura é excelente, especialmente nos efeitos de luz, reflexos e ambientes da Lua.
Mas a Capcom deixa muito potencial na mesa. A história é fraca, a exploração quase não existe, a baixa gravidade aparece pouco, os puzzles são limitados e a dificuldade padrão pode decepcionar quem esperava uma experiência de ação mais desafiadora. PRAGMATA tem uma ideia central forte, mas parece contente demais em repetir essa ideia até os créditos.
É uma estreia competente para uma nova franquia, com personalidade própria e espaço para evoluir. Só não é o grande novo universo de ficção científica que seus anos de mistério faziam parecer.



