21 de Julho de 2026
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Review – The Mound: Omen of Cthulhu o co-op de terror que transforma a selva em inimigo e seus amigos em dúvida constante

Confira nossa review de The Mound: Omen of Cthulhu.

  • julho 20, 2026
  • 11 min read
Review – The Mound: Omen of Cthulhu o co-op de terror que transforma a selva em inimigo e seus amigos em dúvida constante

The Mound: Omen of Cthulhu é o tipo de jogo que não tenta te convencer em 10 minutos. Ele não abre com explosões, perseguições ou monstros jogados na sua cara. A tensão começa bem antes de pisar na selva, enquanto o grupo se organiza num navio que parece tanto base de operações quanto navio-fantasma prestes a levar mais gente para o esquecimento. Aos poucos, fica claro que o foco aqui não é só sobreviver, mas lidar com a sensação persistente de que o que você vê e ouve talvez não seja real.

Em vez do cenário urbano ou da mansão gasta que já virou padrão em terror, The Mound escolhe a floresta fechada como palco principal. É um espaço ao mesmo tempo aberto e claustrofóbico: você tem céu e vegetação por todos os lados, mas a visibilidade é baixa, os caminhos se confundem e qualquer barulho pode significar algo sério… ou absolutamente nada. Esse equilíbrio entre ameaça e incerteza é o que define o tom da experiência.


Uma expedição motivada por dinheiro, não heroísmo

A narrativa parte de uma premissa simples e honesta: você e seus companheiros não estão ali para salvar o mundo, e sim para encontrar riquezas escondidas numa região que qualquer pessoa sensata evitaria. Antes de cada incursão, o grupo se reúne no galeão, revisa contratos, ajusta riscos e recompensas e decide o que levar. É nesse momento que o jogo já reforça seu caráter mais “frio”: ninguém esconde que o risco é altíssimo; todos aceitam porque o retorno talvez compense.

Essa fase de preparação não é apenas uma desculpa narrativa. Ela tem impacto direto na partida. Quem vai carregar munição extra? Quem fica responsável por kits médicos? Quem leva equipamento mais especializado, como ferramentas para lidar com armadilhas ou dispositivos de iluminação? Uma escolha malpensada, como deixar muito recurso crítico concentrado em um jogador só, pode significar que uma morte isolada desorganize completamente a expedição. É um tipo de planejamento que faz a partida começar antes mesmo de entrar na selva.

Ao chegar ao solo, o contexto muda de imediato. Ruínas engolidas pela vegetação, acampamentos antigos abandonados, marcas de luta e rastros de fuga mal sucedida formam um mosaico de tentativas anteriores. Jornais, anotações e diários espalhados fornecem mais detalhes, mas o jogo evita transformar isso em exposição forçada. Em vez de despejar parágrafos, ele deixa o cenário e os restos de outras expedições falarem mais alto. Você reconstrói o passado em fragmentos, ao seu ritmo, e isso ajuda a manter a curiosidade sem quebrar o clima.


Loucura como parte da experiência, não apenas como efeito

O elemento que mais define The Mound é o modo como a loucura permeia a jogabilidade. Não se trata apenas de uma barra de sanidade caindo ou de um filtro visual que deixa tudo distorcido em certos momentos. É um sistema que interfere em como cada jogador percebe o mundo, e isso, em um jogo cooperativo, muda completamente a dinâmica.

Quanto mais você se expõe a fenômenos estranhos, mais o jogo altera a sua leitura de realidade. No início, as mudanças são tímidas. Um som vindo de onde não devia, um movimento suspeito na periferia da visão, um objeto deslocado. Com o tempo, as alucinações ganham corpo. Um jogador pode ver uma criatura se aproximando que mais ninguém enxerga. Outro pode ouvir tiros inexistentes. Um terceiro pode ser levado a um caminho diferente por um detalhe visual que só ele percebe.

Isso por si só já seria interessante em single-player, mas ganha outra dimensão em grupo. A confiança entre os jogadores passa a ser um recurso tão importante quanto munição. Quando alguém diz que viu algo, a pergunta “tem certeza?” deixa de ser retórica. Você começa a discutir se vale a pena alterar o plano com base num relato possivelmente distorcido. Às vezes, a decisão correta é ouvir aquele alerta, mesmo que só uma pessoa tenha percebido. Em outras, seguir cada pressentimento leva o time ao caos.

O importante é que o jogo não precisa de cutscenes espetaculares para gerar paranoia. Ela nasce dessa divergência de percepção. Uma expedição pode acabar se tornando história lembrada por semanas não por causa de um boss final, mas porque, em um determinado momento, um dos jogadores jurava ter visto algo que os outros insistiam em negar.


Combate cadenciado, foco em decisão, não em reflexo

Não adianta ter um bom sistema de loucura se o restante da jogabilidade não acompanha. Aqui, o combate se assume como algo mais pesado e calculado. Armas demoram para recarregar, têm recuo, exigem cuidado com munição. A movimentação é pensada para que correr sem olhar para trás seja quase sempre uma péssima ideia.

Cada encontro com um inimigo vira menos um momento “arcade” e mais uma pequena discussão interna: enfrentamos ou evitamos? Atirar significa gastar algo que pode fazer falta minutos depois, quando a situação talvez esteja muito pior. Essa lógica combina muito bem com o tipo de terror que o jogo propõe. Você não é um soldado super treinado, e sim alguém que se meteu num lugar terrível por motivos que, na retrospectiva, parecem cada vez mais questionáveis.

Apesar dessa lentidão relativa, o combate não é travado. Quando você entende a cadência do jogo, percebe que a intenção é te forçar a ter consciência da posição, da linha de tiro, da distância e da cobertura. Jogadores acostumados a shooters mais ágeis podem estranhar no começo, mas, dentro da proposta, o ritmo casa com a sensação de vulnerabilidade.


Cooperação verdadeira, não só “jogar junto”

O Mound brilha quando você joga com um grupo completo de amigos. Não é apenas uma questão de ter mais gente na partida; o design claramente foi construído para que a comunicação ativa seja indispensável.

A simples tarefa de manter o grupo coeso já é um desafio. A selva é labiríntica, a visibilidade limitada, e o sistema de voz espacial faz com que a distância física afete a clareza do que se ouve. Se alguém se afasta demais, a voz some. Se essa pessoa entra em pânico e começa a correr mais longe ainda, existe uma chance real de o resto do time só ouvir ecos distantes antes de o contato desaparecer de vez.

Divisão de tarefas também se torna natural. Um jogador pode se concentrar em leitura de cenário, outro em logística de recursos, outro em liderar o caminho. O jogo não fixa essas funções, mas o conjunto de sistemas incentiva que o grupo espontaneamente estabeleça papéis para maximizar a chance de voltar vivo.

É possível jogar com IA, e nessa configuração o jogo tenta segurar a estrutura básica intacta. Ainda assim, fica evidente que a experiência foi pensada primeiro para um co-op de verdade. Os momentos em que a loucura divide percepção, por exemplo, perdem parte da força quando você é o único humano e os outros são previsíveis.


Selva viva, criaturas inquietantes e uma estética consistente

A ambientação é um dos grandes trunfos do jogo. A floresta não parece apenas cenário de fundo; ela se comporta como um organismo que quer engolir tudo. Vines cobrindo ruínas, troncos imensos servindo de barreiras naturais, troncos caídos gerando passagens apertadas, áreas encharcadas com lama até o joelho. Mesmo sem nenhum inimigo presente, a sensação de estar num ambiente hostil persiste.

A iluminação reforça esse estado de alerta. Feixes finos de luz atravessam o dossel da floresta em pontos específicos, criando contrastes fortes com áreas de sombra absoluta. Em alguns trechos, a neblina engole quase tudo à frente, fazendo com que cada passo pareça aposta. É fácil se pegar parando só para observar como a luz e o cenário se combinam… até um som estranho te lembrar que talvez não seja uma boa ideia ficar parado muito tempo.

O design das criaturas foge da caricatura. Em vez de simplesmente replicar monstros clichês com tentáculos demais, o jogo aposta em figuras estranhas, deformadas, muitas vezes meio humanas, meio outra coisa, que geram desconforto mais pela estranheza do que pela escala. Isso combina bem com o foco em percepção distorcida: frequentemente você não tem certeza se aquilo que viu era “só” um humano, algo pior ou produto da sua mente.

Do lado técnico, o jogo se mantém consistente nas plataformas atuais. Em consoles de nova geração e em PCs que acompanhem o padrão, a taxa de quadros permanece estável, mesmo com cenários pesados. A versão de Switch 2, embora naturalmente mais contida, consegue preservar boa parte da densidade visual, o que é impressionante para uma experiência portátil.


Áudio que trabalha contra você (no bom sentido)

Se o visual estabelece a base, o som é o que sustenta o clima nos detalhes. O Mound usa o áudio para manter o jogador em estado de vigilância constante. Você ouve o vento, animais, galhos quebrando, vozes distantes, ruídos metálicos – nem sempre com origem clara. Muitas vezes, a melhor decisão é parar e tentar localizar a fonte antes de seguir em frente, e isso diminui o ritmo de forma intencional.

O chat de voz com espacialização é um dos recursos mais marcantes. Saber que o volume e a clareza da voz dos seus amigos dependem da posição deles no espaço virtual deixa qualquer afastamento mais tenso. Uma conversa banal pode se transformar em cena de puro desespero quando o som vai sumindo e, de repente, uma frase é cortada no meio por um grito ou por silêncio absoluto.

A trilha musical entra em doses calculadas. Boa parte da experiência é sustentada por silêncio relativo ou ambientação sonora. Quando o tema musical aparece em encontros maiores ou eventos mais importantes, ele tem impacto real, justamente porque não está preenchendo cada segundo.


Pontos fracos: IA limitada, ritmo de armas e progressão irregular

Apesar de tantos acertos, The Mound tem algumas fragilidades claras. A inteligência artificial dos companheiros controlados pelo jogo não está no mesmo nível do restante. Em momentos mais caóticos, é comum ver aliados travando em obstáculos, demorando para reagir ou escolhendo posições pouco inteligentes. Em uma experiência que depende tanto de coesão de grupo, isso pode quebrar o clima de tensão bem construída.

O peso das armas também pode ser ponto de atrito. A escolha de recargas longas e animações detalhadas funciona muito bem quando o objetivo é deixar cada tiro significativo, mas, em situações mais frenéticas, alguns jogadores podem sentir que estão lutando mais contra o tempo de reação do personagem do que contra o inimigo em si. É uma linha tênue entre “imersivo” e “engessado”, e aqui o jogo, em certos momentos, se aproxima do segundo.

Por fim, a progressão entre expedições tem um ritmo que poderia ser mais polido. Desbloquear novos pontos de partida por meio de documentos encontrados é uma recompensa bacana, mas a curva de evolução de equipamento nem sempre acompanha os picos de dificuldade. Em algumas fases, a sensação é de que o desafio subiu um degrau antes de o arsenal dar conta, o que obriga a repetir conteúdos mais por obrigação de farm do que por vontade.

Esses elementos não arruínam o jogo, mas interrompem, de vez em quando, o fluxo que ele consegue estabelecer tão bem em outros momentos.


Vale a pena?

The Mound: Omen of Cthulhu é um jogo que aposta em tensão lenta, no desgaste psicológico e na cooperação verdadeira. Ele brilha quando deixa o grupo se perder numa selva hostil, coloca a sanidade de cada um em xeque e exige comunicação constante para entender o que é real e o que é distorção. O sistema de loucura, a ambientação densa, o uso inteligente de som e a preparação cuidadosa antes das missões fazem de cada expedição uma história própria, com margem para erros, debates e paranoia.

Quem entrar esperando um shooter de terror mais direto, com ação constante e IA perfeita, provavelmente vai se irritar com o ritmo mais cadenciado, os aliados problemáticos e as armas pesadas. Já quem valoriza experiências cooperativas em que a conversa é tão importante quanto o gatilho encontra aqui um dos títulos mais interessantes do gênero nos últimos anos.

7

Bom

The Mound: Omen of Cthulhu é um jogo que aposta em tensão lenta, no desgaste psicológico e na cooperação verdadeira.

Plataformas:

PCXboxPlayStationNintendo Switch
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Rodrigo Medina